逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图

时间:2021-05-27 08:06 作者: admin 浏览量:
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  历经磕磕绊绊的三年多首测以后,乌克兰房地产商Battlestate Games的《逃出塔科夫》(Escape from Tarkov)总算在0.12版本(2019年10月底)发布后爆火一把。对这群俄国人而言,这真的是一个悠长的获胜。

  

  

  

  

  过去的几个月中,这款乌克兰游戏一度伴随着年末取得成功的Twitch主题活动造成很多网络主播注入爆红,又因为玩法太扎实核慢慢减温返回直播间游戏人气值前十的部位上。作为一名玩过本游戏三个不一样版本的弱鸡跑刀客户,我打算给《逃出塔科夫》写一篇文章。这款游戏自身也许始终不容易变成一款合适大部分人的爆品游戏,但它很有可能预兆着下一个十年中的新起游戏爆品会是什么样子的。

  

  假如以第一印象看来,《逃出塔科夫》看起来彻底并不像一个爆品,乃至并不像一个小爆品,反而像早已应当鬼服的冷门游戏。它从2016年底就上线,是个用Unity模块的写实性设计风格游戏,色香味俱全确实一般。对一般玩家而言,游戏的色香味俱全的确也就是2017年的水准,相近提升BUG帧率撕破哪些的小问题比比皆是,外挂软件威协也十分之大,淘宝网塔科夫外挂软件卖金满街跑。游戏的入门感受里写满了“严苛”两字,初学者沒有实例教程,地形图沒有正确引导,看准沒有准心,炮弹一颗颗买完后一颗颗往弹匣里边塞。就算是花了100多美元买的豪华型武器装备也没什么维护,带进游戏几场也就给巨头曝光了,保险柜里保存的查获品回来一看销售市场统统一文不值,只有回家了怀着空荡荡的密码箱伤心落泪……甚至有,这一少则40多美元,更多就是100多美元的标价,俄国人连服务费都不愿担负!依据你的付款方式不一样,俄国人会另收从5%到20%的服务费,我比较严重猜疑有朝一日到了Steam她们会把30%方式分为立即加到价钱上卖去60美元。

  

  可是,在那样严苛的标准下,塔科夫的0.12版本也取得成功在关键网络主播和观众们中坐稳了脚后跟。能达到那样的考试成绩,是由于《逃出塔科夫》制成了一套从来没有人制成过的设计方案,初步解决了当代游戏设计方案中一个至关重要的难题——要掌握这个问题是啥,大家先要回望一下二十一世纪至今的游戏史。

  

  将三大关键类目优势合一的试着

  

  在二十一世纪的最开始20年中,游戏领域真真正正的大机遇,实际上关键反映在三个类目上。这三个机遇,便是MMORPG、多的人对决游戏和开放世界游戏游戏。只需一家企业能牢牢地握紧三个机遇之一,就会有机遇一跃变成领域大佬——过去二十年中,基本上全部的游戏业大玩家都最少把握住了在其中一个机遇。

  

  大家今日所闻的全部中长线游戏设计方案,基本上全是由MMORPG营造的。从《网络创世纪(Ultima Online)》至今,MMORPG室内设计师们就挣脱在“创建一个杰出的虚幻世界”和“从多的人社交媒体关联中获得充足盈利”这两个总体目标中间——销售市场最后挑选了后面一种。随着随意虚幻世界而成的,通常是无法控制的经济发展、惨忍的初学者自然环境和猖狂的个人工作室,这造成一代又一代的MMORPG从网络创世纪、无尽的任务那样的“彻底随意的全球”一步步倒退。热血传奇们产生了战斗,网易游戏们产生了高宽比可控的销售市场,旅途们将時间收费标准改为了游戏道具收费标准,Wow根据关联和团本将全球BOSS变成了协作Raid团。根据外型的付钱产生了肌肤和特惠肌肤,根据偶然性的付钱产生了开宝箱和Gacha,根据小宠物和人物角色的付钱产生了当代牌组。每一步设计方案提升都让MMORPG这一种类的商业运营模式更为丰富多彩,乃至发展趋势出了很多商业服务收益非常高的新式中长线类目,例如挪动端牌组和MMOSLG。中国韩国的游戏产业链,现在有一半之上的关键企业取决于MMORPG和由MMO设计构思发展趋势出去的中长线类目们,网易游戏、极致、Nexon、NCSoft等企业离去中长线类目可以说就荡然无存了。

  

  多的人对决是互联网游戏此外一条线路上的关键类目,这条线路大家一般别名“单局”游戏设计方案。这条线路从局域网络游戏逐渐,星际2、CS、DoTA,一直到cod16、战地风云、绝地求生游戏、腾讯王者荣耀和堡垒之夜,每一个商品全是狂扫全世界,使用价值数千万、数十亿美元乃至数百亿美元的可怕存有。对绝大部分一般玩家而言,对决型游戏是最合乎她们初始主观因素的类目,“在作战中击败别人”比“感受一个虚幻世界”的门坎要低得太多了。从初期的街头霸王、雷神1之槌3、星际2这种1V1游戏逐渐,演变到CS、DotA那样的联机抵抗游戏,又进一步发展趋势出绝地求生游戏、堡垒之夜那样的规模性多的人对决游戏,单局游戏的设计方案发展趋势也是十分明显的:伴随着硬件配置功能的提升 ,游戏总数愈来愈多,获胜的爽感愈来愈强,输了的失落感和损害急剧下降。根据提升 总数、改善标准,单局游戏不断地将大量的轻微玩家卷进到对决类目中。单局游戏纯天然合适参照实际中体育的标准,星际2从岗位体育文化用来了公开赛,LOL从象棋规则里拿来了标准分和排位赛,DotA2和堡垒之夜设计方案出了賽季和Battle Pass。时迄今日,全世界赚钱快游戏的纪录,基本上都保存在LOL、腾讯王者荣耀、和平精英和堡垒之夜们的手上。把握住FPS对决的cod16碾过战地风云变成了世界第一游戏IP,Steam借助对决游戏创建了PC上较大 的游戏销售网站,腾讯官方也是借助对决游戏变成了世界第一的游戏企业。

  

  第三个非常类目是开放世界游戏。伴随着三维独立显卡工作能力的日圆月异,除开用它做大量的光与影、头发和帧率之外,玩家当然也必须可以将独立显卡工作能力显现出来的游戏玩法——开放世界游戏便吸引了现实世界。近20年来,基本上全部的关键设计方案提升,都反映在了开放世界游戏游戏里:如何更顺畅的正确引导,如何以多元化的方式达到目标,如何和自然环境互动交流,如何营造NPC和故事情节……开放世界游戏和安全驾驶、枪击融合起來,让制做GTA系列产品的Rockstar变成了非常名门世家。开放世界游戏和上古卷轴、辐射源融合起來,Bethesda便屹立在地面以上。当一群比利时人将芬兰的无名小说和怪异的克苏鲁的呼唤老桌游游戏改写成开放世界游戏RPG以后,CDPR变成了全世界最有发展潜力的游戏房地产商。像育碧游戏那样怀着水果罐头开放世界游戏不放手的生产商,也混到欧洲地区第一大佬的部位,八九十年代和他市场竞争的欧洲地区小家伙们被甩出来了十万八千里。任天堂游戏也是将自身的老IP所有改为开放世界游戏,让Switch变成了近些年最热销的服务器服务平台。

  

  但到2年,大家在这里三大关键类目上,都碰到了极大的设计方案难题。服务器硬件配置将要更新换代,迈入10TFLOP、光追功能和快速SSD电脑硬盘,但玩法好像早已陷入泥潭好长时间了。

  

  上一个关键的MMORPG要上溯FF14,它以“彻底传奇Wow的重置”抢下了世界第二MMORPG之职,但怀旧魔兽的非常受欢迎好像在说着“仅仅传奇是不足的”。从Wow60级时代的2004年到现在,我们在搭建虚幻世界上好像沒有一切真真正正的提升,仅有激光切割系统软件、标值、经济发展的工作能力开拓创新。新一代的MMO和牌组好像都是在勤奋将游戏变为更繁杂的打工赚钱,跑环、每日每日任务这类设计方案将新一代年青玩家推得越走越远,实际效果绮丽、体制没脑子的团本的诱惑力也急剧下降。

  

  多的人对决游戏尽管爆品收益极高,但高危会致房地产商们忌惮。就算强悍如守望先锋官网,也不一定就能在多的人对决游戏猛烈的中妥妥站稳脚跟跟。新起大佬趾高气扬如绝地求生游戏、堡垒之夜、APEX,一个大升级不尽人意很有可能便会导致收益和用户量同时暴跌。要自主创新更新的单局标准,不但要挑球的设计方案工作能力和运营能力,还必须天时地利,超出二百款各式各样变异“吃鸡游戏”游戏及其几十个精英团队的遗体就躺在一两年前这一深坑里,就算战地风云和cod16那样的大佬也难以作出新的标准自主创新。

  

  开放世界游戏遭遇的难题更为简洁明了:多的人开放世界游戏究竟该怎么做?自GTA下列,20年来服务器积累了诸多干万、几千万乃至三千万之上销售量的开放世界游戏游戏系列产品,她们中绝大部分也没有寻找取得成功的多的人玩法。刺客教条、黑暗之魂、上古卷轴、辐射源都试着过算不上取得成功的多的人化勤奋,但这种试着的結果算不上理想化。就算仅仅像彩虹六号那般每一年卖一次多的人游戏升级包,这种数百万销售量的巨怪都能让她们总公司个股再升值一倍。殊不知,就算是她们当中最取得成功的GTA5,多的人游戏也不过是个各种创房玩法大杂会,客户并不会像在MMO或是多的人对决游戏中那般一掷千金。

  

  全部的难题生成一个,那便是“有可能将三大关键类目的优势拼接起來吗?”

  

  这就是《逃出塔科夫》尝试回应的难题。

  

  “血赚”:根据尝试错误法寻找的第一组拼图图片

  

  MMO的玩家除开中长线,也要想有意思的作战标准和PVP玩法。单局游戏的玩家尽管嘴边说着要公平公正、要完全免费,但氪金代练一个也没少了她们。开放世界游戏游戏也是不愿滞留在单纯单机版的行业,她们极想将自身的巨大全球、多种多样玩法和多的人游戏融合起來,但就算是GTA融合得也并算不上好。

  

  大家确实有可能作出一款像多的人对决一样有着刺激性而有深度的单局,另外又有着MMO游戏的中长线和社交媒体自然环境,乃至有着和开放世界游戏游戏一样玩法丰富多彩的游戏地图的游戏吗?

  

  在很长期里,这一回答全是否认的。《全境封锁》的阴影试验过,《盗贼之海》的寻宝试验过,《Hunt: Showdown》试验过,乃至《辐射76》也试验过,但成效也不比较满意。直至2019年底,《逃出塔科夫》找到这一回答的第一组拼图图片——大家可以用网络主播式的语言表达,将这一玩法简略归纳为“血赚”。

  

  从客户视角而言,“血赚”基本上是和“吃鸡游戏”(大逃杀)一样简要的玩法:每场决策带使用价值要多少钱的武器装备进来,在对局根据各式各样的探寻、作战获得物资供应,击倒别的玩家得到她们的身上的武器装备和查获,最终带上物资供应逃跑,再到爱心义卖和生意人那边购置新的武器装备……每一个塔科夫网络主播都可用30秒说清晰这一游戏什么地方好玩,我也不会再过多阐释了。

  

  听起来好像非常简单,但组成这一玩法的部件,并不像大逃杀标准那麼单纯性。为了更好地寻找标准答案,俄国人花了整整的三年時间,根据多个大升级、几十个小升级和超出十个不一样的大控制系统设计,才让全部“血赚”玩法运行起來。在我记忆里,《逃出塔科夫》可能是迄今为止第一个根据长期性升级的方式,完成了玩法自主创新的商业服务多的人游戏。多的人玩法的自主创新自身就难以,大部分精英团队压根害怕挑戰;勇于挑戰标准自主创新的精英团队,假如看到自身的自主创新玩法不好,会在短期内内舍弃这一游戏和好点子——就在刚完毕的“大逃杀游戏对决”里,大家能看到数十上一百多个那样由于考试成绩不太好被舍弃的产品创新。就连Battlestate企业的乌克兰人自身,也放弃了最少2款游戏(Contract Wars和Hired Ops),由此可见这一件事儿有多么的艰辛,对精英团队的工作压力是多么的极大。当任何人都能见到游戏数据信息不太好的情况下,要保持精英团队存有全是很艰难的,就更不要说制做大量的自主创新系统软件来改善玩法了。

  

  《逃出塔科夫》的开场不好说是取得成功的。从初心而言,塔科夫这群俄国人最开始应该是想要做一款标准与众不同的,以多的人PVP对决为主导的单局制游戏,它在2016年的12月底正式开始了悠长的首测。许多玩家很有可能都早已不记得2016年时时兴哪些的游戏了,我简易回望一下:那时候,于2015年发布的《H1Z1》早已瓦解为2个版本,一个版本以多人生存 杀怪为主导,此外一个则是之后红透长空的“吃鸡游戏”游戏的原型;真真正正的“吃鸡游戏”《PUBG》会在3个月后逐渐初期公布检测。在那时候,像《DayZ》或是《H1Z1:生存版》那样的,相互之间对立的玩家们在一个单局地形图中杀怪的游戏还甚为时兴,称之为“PVPVE”游戏,这很显著便是《逃出塔科夫》设计灵感的来源于。

  

  

  

  

  塔科夫的最开始版本,如同一杯混和PVPVE定义和俄罗斯军事仿真模拟游戏传统式的“莫斯科骡子”伏特加,并沒有过多让人震撼的好点子。有一些尖酸刻薄的玩家评价说,开发人员仅仅把DayZ和H1Z1中的丧尸,换为四处流荡的末日拾荒人罢了。可是,如今《逃出塔科夫》中好多个最关键的设计理念,的确在最开始的版本里就统统发生了。这好多个关键点分别是“强制性配对”、“可挑选的NPC势力” 、“武器装备能够 带到带出”和“PK爆橙装”。自然,做为一款德式的国防顶势游戏(了解《战争雷霆》等游戏的玩家应当较为掌握),游戏的顶势系统软件远远地不仅这四个;但这四个关键点组成了塔科夫一直采用今日的关键玩法循环系统。

  

  • 如果你进到一张地形图的情况下,不管怎样游戏会尝试让你配对一组玩家,及其尝试装扮成NPC的玩家。
  • 并且,你能自身挑选要带上去的武器装备、武器装备、易耗品,还可以带上全部查获从滑脱点离去。
  • 你能挑选彼此之间相互之间对立的玩家势力,还可以挑选做为Scav势力;后面一种NPC不容易进攻你,不用带到武器装备,可是能够 获得武器装备离去。
  • 最重要的,在作战中被击倒,会造成遗失全部武器装备;而胜者能够 随意抢掠,这也是很多人探讨塔科夫和热血传奇中间关联的缘故。

  

  可是,关键玩法循环系统和标准听起来创立,并不代表着第一年的塔科夫在设计方案上是取得成功的。许多游戏室内设计师都是会做出这一不正确:她们只玩过销售市场上最取得成功的这些游戏,会误以为设计规则和玩法循环是最重要的,只要想出一个点子就能打造下一个英雄联盟或者绝地求生。如果你玩过那些死掉的多人游戏,比如当年魔兽争霸3平台上数以百计的3C和竞技场mod,或者吃鸡大战中超过一百款不同公司开发的逃杀类游戏,就会知道这类“有个好规则点子就赢了”的想法是多么不切实际。

  

  仅就塔科夫这个“PVPVE+杀人爆装”的核心点子来说,之后就有好几个不太知名的游戏试图改良而不得其法。Bohemia做了一款《Vigor》,可能是觉得纯PVP游戏更好,删除掉了NPC阵营,结果玩家冲进去拣光装备就近脱离。Yager做了一款《Cycle》,结果打NPC收益设得太高,玩家冲进去纷纷打怪种田等待直升机刷分。Crytek的《Hunt Showdown》更加有名,老手队伍稳稳地堵在新手队伍的行动路线上,把弱小的新人玩家纷纷淘汰出局。初版的塔科夫,堪称是这些问题的集大成者:高级玩家装备又好,风险又低,家里攒了许多套高级枪高级甲还有充足的穿甲弹,经常和朋友成群结队,新手根本活不下来。“血赚”看似很简单,但要做好它面对的每个问题实际上都非常复杂:玩家能带进带出哪些物资,它们的用途是什么?关卡内玩家能做哪些事情来获取物资?带出物资后,这些物资应该如何估值?这些问题在塔科夫的第一年一个都没解决,带来的结果就是游戏飞快地“变凉了”:在发现匹配时间变得很长之后,我删除了这个游戏,觉得它可能不会再次出现在我的视野里了。

  

  之后发生的事情,大多数游戏玩家应该都很清楚。2017年3月,绝地求生(PUBG)开始了EA,引爆了“吃鸡”狂潮,所有人都认为去掉NPC阵营的多人对战才是正确出路。超过100款逃杀游戏纷纷登上Steam开始自己的表演,其他的射击游戏也纷纷加入逃杀模式。从堡垒之夜、Apex、战地到使命召唤,这个热潮持续至今。你可以很容易想象,这样的市场会对原本开发PVPVE游戏的设计师们有多大的冲击。H1Z1将逃杀模式免费,然后又关掉了生存模式;堡垒之夜干脆放弃了原本的多人合作玩法,专心开始做逃杀赛季和Battlepass。在这样的热潮之中,俄罗斯人默默地改良着他们PVPVE的玩法,思考着逃离塔科夫到底需要什么。

  

  当我在2018年下半年再次打开第二年的逃离塔科夫时,我惊讶于他们居然没有在里面加入“吃鸡”模式或者删除掉Scav阵营,而是沿着自己的设计道路继续前进。相比于其他大多数多人游戏团队,俄国人有出奇的自信和持续改良的决心,他们也了解自己的核心玩法到底缺些什么:他们缺让多人对战过程变得有趣的内容。当无数规则类似的多人对战游戏同时出现在市场上时,只有内容最丰富、玩法最有趣、上手最简单的游戏才能在这场竞争中生存下来。俄国人寻找正确内容的方法也十分独特:那就是不停地往上加他们觉得有趣的东西,或者说——试错法。

  

  

  

  

  在这一年多的更新中,地图逻辑和系统逐渐变得复杂起来,这些新增的复杂度一点点改变了游戏的体验。除了多到可以称作“海量”的武器、配件、防具之外,第二年的塔科夫在地图里加入了更多的细节、更复杂的系统和更多样化的体验。新的室外地图风格就像绝地求生和辐射的混合体,有庞大空旷的地图和巨大的建筑物,里面散布着随机生成的Scav、精英Scav甚至有名字的BOSS(也是随机出现的),当然也有随机的天气。新的室内地图也有随机刷出的敌人、脱出点、岔路、射击线路、复杂结构和宝藏,证明这种基于随机性的设计思路能够适用于不同风格的关卡。为了给装备不好的玩家留下活路,更多的解谜道具,比如钥匙和通行卡被加进了地图,每个地图上都增加了数十个随机道具生成点,每个解谜道具都可能通向一个藏着宝物的房间。他们甚至还加入了任务!第二年后半的塔科夫,与其说是一个“PVP的单局游戏”,不如说变成了一个“有强制匹配的开放世界RPG”。玩家可能在做任务的过程中逐渐熟悉地图,获得各种各样奇怪的道具,带着这些任务道具成功逃脱后上网寻找道具的用途——这种仿佛上古MMORPG的体验,我确实很久没有见过了。艰苦的关卡设计调整,让每张图的游戏过程独特而充满随机性:就算你手握顶级护甲和四级子弹,也可能根本找不到任务物品,在探索过程中被随机刷出来的BOSS、BOSS的小弟和打冷枪的其他玩家联手击毙。

  

  在反复的试错和系统堆叠后,俄国人们终于找到了让他们核心循环初步转起来的方法:让不同游戏水平、装备水平的玩家拥有不同的游戏目标,并用他们擅长的方式去完成一张高度随机化的地图,而不是简单的“杀人爆装然后逃出去”。为了让各种水平、各种类型的玩家都拥有游戏自由度和游戏过程的随机性,逃离塔科夫的地图复杂度应该在游戏设计史上创下了新高。就以颇受欢迎的“可以打Killa的商场”(Interchange)地图举例,它的复杂度让你学也要学个几小时才算入门,如果从关卡设计的角度看复杂度差不多还要高一个数量级。

  

  

  

  

  熟悉单机开放世界游戏的人会对这种思想感到非常熟悉:这正是开放世界最重要的“自由度”啊!让擅长战斗的玩家战斗,擅长潜行的玩家潜行,擅长解谜和规划的玩家解谜,正是开放世界游戏征服世界的核心思想。或许是误打误撞,但塔科夫确实是我见到所有游戏之中第一个做出“多人开放世界”感觉的游戏,令人茅塞顿开:原来还存在这样一种“自由度+随机性”的多人关卡设计方案!

  

  然而,即便有了自由度和随机性,塔科夫的第二年仍然很难算是一个成功的游戏。上面所有这一切新增的“高自由度”的系统,都没有任何游戏内提示,玩家只能通过在互联网上寻找攻略视频并背下地图才能体会到这些新的设计元素。更糟糕的是,所有掉落都是随机的,没看过攻略根本搞不清钥匙会在哪里刷出来,也猜不出来到底哪个箱子可能放着任务物品,更不知道这张地图上敌人到底有没有精英甚至BOSS。更有甚者,就算你知道任务怎么做,也不一定能顺利做得完。当我尝试做商人任务,结果连续三次被大佬爆得一无所有之后,我又愤怒地删掉了第二年的塔科夫……这条路看起来暂时还是行不通。我抱着“他们迟早还得放弃”的想法,觉得可能很难再看到这个游戏了。

  

  直到2019年年底,我浏览Twitch的时候,惊讶地发现《逃离塔科夫》这款没有上任何主流平台,连手续费都不想承担的游戏,突然拥有了三万观众。按第二年的版本判断,我觉得这款游戏没有任何可能吸引三万观众:俄国人一定又改对了什么东西。于是,我第三次安装了逃离塔科夫——这正是创造奇迹的0.12版本。

  

  整个2019年,塔科夫有两个大版本更新:年初,塔科夫增加了玩家之间交易的跳蚤市场。到了11月,增加了藏身处,在藏身处里玩家可以消耗大量的物品和资源,来建设从工作台、医疗站一直到比特币挖矿机的建筑。老实说,这都不是什么独特的设计,但它们同塔科夫已有的对战规则和开放世界之间产生了巨大的化学反应。对熟悉MMORPG的玩家来说,这两个大改动意味着什么,简直太显而易见了:前者是MMORPG的“经济系统”,后者则是最至关重要的“长线设计”,或者用国内大家常用的说法,“坑”。在补上了来自MMORPG的设计之后,《逃离塔科夫》复杂的大循环终于完整了。

  

  就像“吃鸡”提供了一个对一般人来说简明易懂的规则一样,这个大循环提供了另外一个简明易懂的规则“赚钱”。拍卖行提供了对武器、弹药、装备等大多数物品,甚至包括钥匙、门卡之类解谜类物品的估值,而藏身处建设提供了一个足够大多数人填几个月、而且永远不会丢失的长线成长,在很大程度上平衡了死亡丢失装备带来的挫败感。任务、解谜和缴获会变成新的动力,让玩家反复进入不同的地图,将手头的任务、钥匙和门卡变现。虽然对于新手仍然非常严酷(我熟悉了几轮地图后,很快又沦落成了一个等着冷却结束去收垃圾的拾荒者),但对能够接受这种严酷设定的玩家来说,游戏里的乐趣已经非常充足了。你一无所有,可以带着刀、梦想和视频收垃圾攻略匹配一张大图,指望能拣到一块用来挖矿的显卡;你有点初中级装备,可以打一张中等规模的图希望爆到大佬或者做做任务;你自己就是大佬,可以呼朋唤友挑战高难任务、狩猎BOSS或者带着钥匙和门卡去寻找一夜暴富的梦想。由于每个人默认分配的出生点和逃脱点不同,距离高价物资刷新点的距离不同,每局的策略也就会不同,比起上一年的策略复杂度又高了许多。

  

  除了上手门槛仍然过高了些,“血赚”的魅力看起来并不比“吃鸡”低多少。多人对战规则给游戏提供了持续的刺激感、对抗性和变化性,开放世界设计给玩家带来了玩法上的自由度,而MMORPG式的经济和长线坑给游戏收益提供了估值。更难得的是,由于在三年中尝试了太多不同风格的地图、任务、BOSS和系统,《逃离塔科夫》在实践中证明了哪些设计更适用于这个循环,而哪些设计有可能是多余的。只要抓住“强制匹配、平衡风险和收益的多人规则”、“高自由度和随机性的关卡”和“能够给物资估值的长线养成和经济系统”,整套设计看起来可以用在各种各样的开放世界或者MMO游戏上,即便是付费形式也有很大的灵活性(没错,我也从淘宝买了1000万卢布当备用金……)。我简单整理了藏身处更新后游戏的主要系统,这里几乎所有方块代表的系统都是可以拆解或者替换的。

  

  

  

  

  核心循环成立对《逃离塔科夫》人气的影响异常巨大,而且立竿见影。在19年11月,逃离塔科夫的同时在线人数、主播播放数和观众数就创下了游戏上线以来的新高;和以往不同的是,这次的新高没有像之前几个大版本一样跟随着迅速的流失。从其他游戏来休闲的大主播们逡巡不去,每天上线摸显卡;有惊人戏剧性的直播效果令大量观众涌入塔科夫频道。发觉机会到了的俄国人立刻在圣诞新年假期举办了一次“看直播,掉装备”的Twitch联动活动。这次活动起到了异常惊人的效果,活动期间每天游戏频道都有上千个主播在播出,超过10万名观众在线等待掉宝,即便活动结束之后游戏也稳稳地在Twitch前10站住了脚跟。国外火了的游戏,国内一定会有主播跟进,于是血赚主播们也纷纷进入国内各大直播平台,开始了自己的跑刀致富之旅。用了三年多的时间,俄国人终于站到了成功的起跑线上——真可谓有志者,事竟成,苦心人,天不负。在可见的未来,塔科夫无疑将给这些俄国人带来丰厚的收入和利润。

  

  更进一步,我们可以想象这个“血赚”框架未来可能对行业带来的变化:虽然摸索出这个“黄金组合”非常困难,但其中具体的题材、系统或者关卡似乎都是可以替换的。游戏进一步轻度化、给新手玩家提供更良好的保险是必要的,类似温暖局、连败匹配这样的设计也必不可少,毕竟现在新手的体验实在是过于严酷了。和真正的大开放世界的结合也很容易想象,就连逃离塔科夫制作组自己也准备制作大世界地图,乃至于更进一步的副本式动态匹配。用这套框架制作故事模式也是完全可能的:既然玩家可以选择Scav阵营也不影响单局游戏的进行,多引进两个不同阵营大概也行得通。更进一步,虽然跑刀、扫荡在当前版本给中端玩家提供了乐趣,但摸显卡摸钥匙本身会对经济系统造成很大冲击,游戏也需要更复杂的对抗和模式来让玩家积攒的装备和物资消耗掉——有没有可能根据玩家人数、匹配和目标的不同,来生成地图中的随机物资、敌人甚至任务呢?我们甚至可以从反向思考,在多人副本的开发成本赶不上玩家消耗的现在,能否直接将塔科夫的这套多人模式循环做成下一代MMORPG,甚至开放世界游戏的核心玩法呢?

  

  这些脑洞听起来似乎很复杂,有些听起来不太可能或者风险很高。但是,《逃离塔科夫》本身正是一款不停将风险很高的系统迭代上去,最终形成大循环的罕见之作,给其他游戏开发者指明了一种全新的可能性。

  

  ——带着全副身家买了钥匙结果被爆头的我又把塔科夫第三次删除了的分割线——

  

  逃离塔科夫的未来是不确定的。它或许会在很短的时间内冷却下去,或许热度会维持很长时间,甚至有可能因为登陆Steam、Epic甚至家用机这样的大平台再度掀起销售狂潮——但这些其实都不重要。为了打磨出一整套自洽的玩法,逃离塔科夫在漫长的开发中留下了太多历史包袱,它几乎不可能是最终回答“那个问题”的游戏。试错法留下了太多糟糕的设计,这篇文章太短了,写不下:几乎没法用的地图和指引系统,缺乏提示只能靠背板的进入和脱出点,在第二年被做得过于复杂的生存道具和枪械组装,跳蚤市场的通货膨胀,新手完全没有保护,没有办法快速给战利品估值等等。在目前塔科夫的结构下,这些历史遗留问题几乎不可能得到解决,它们和昂贵的游戏、频繁的外挂、猖狂的买金一起极大阻碍了游戏短期的进一步爆发。

  

  真正重要的是,一个类似MMORPG、多人对战和开放世界的巨大机会,已经被《逃离塔科夫》证明是可行的了。这三个品类的设计优点,真的可以被捏在一起!这就像《网络创世纪》之于MMORPG,《雷神之槌3》之于多人对战游戏,《莎木》之于开放世界游戏一样,每个设计师都应该从中看到未来10年甚至更远的游戏发展机会。在过去二十年中,这三个机会只要抓住一个,一家公司就有机会从默默无闻跃居到游戏行业的顶峰,成为Bethesda、Rockstar、网易甚至腾讯。现在,一个可能融合他们三者的新品类雏形,已经出现在了所有人的面前。

  

  这是次世代爆款,甚至次世代霸权拼图的第一组碎片。谁能真正地完成这个品类的设计拼图,谁就可能成为未来十年中的新兴游戏巨头。

  

  

  

  

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