2018年区块链游戏产业白皮书 - 新的市场 新的机遇

时间:2021-05-31 08:06 作者: admin 浏览量:
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  《2018年区块链技术游戏产业链市场研究报告》由ChinaJoy、DappReview、Cocos、INB钱币资产四方协同制做并公布。

1.驱动器游戏领域20年高提高的供求要素

  游戏领域以往20年做为一个热门行业维持了快速提高。全部领域现阶段游戏用户共5.8亿,在其中手游游戏用户5.五亿,网页游戏用户2.六亿,电脑网游用户1.六亿。全部市场容量2500亿人民币,在其中手游游戏1161亿人民币,电脑网游649亿人民币,网页游戏156亿人民币,国外销售市场约500亿元。领域问世了发售、挂牌上市公司共343家,在其中A股151家,H股26家,美国股票8家,新三板挂牌公司158家。

  游戏领域的20年井喷式的提高与迭代更新,实质上是要求端与提供端收益释放出来与转型所产生的双向起伏危害。

  1.1 需求分析报告

  从要求角度观察,实质上是3次互动页面转移,在不一样的环节为市场的需求的扩大给予了要求收益:

  电脑网游收益环节

  2002年,用户数量提升五千万,网咖是那时候关键的网上场地,游戏和IM是网友最关键的两个网上主题活动。

  网页游戏收益环节

  2007年,用户数量破两亿,Flash 9公布适用Action Script3,用Flash开发设计的网页游戏质量进一步提高,非中重度游戏用户推动休闲娱乐游戏销售市场暴发。

  手游游戏收益环节

  2013年,手机上超出PC变成 关键的网上机器设备,游戏达到了大家碎片时间的游戏娱乐要求,这一环节网络游戏用户总产量增长速度降低,但游戏时间提升。

  1.2 提供剖析

  从提供角度观察,生产商的商业运营模式探寻是用户占有率提升的关键要素,生产商的渗入探寻关键分成下列四个环节:

  时间收费方式

  • 单机版游戏时期,游戏企业靠市场销售游戏光碟盈利,但盗用比较严重
  • 网络游戏发生后,逐渐准时长收费零售点卡,协助游戏企业摆脱了因盗用而无法赢利的窘境

  推广渗入网咖

  • 2001年,盛大游戏商业用地推渗入网咖零售点卡,解决了电子支付的难点,打开了四五线地域销售市场
  • 凭一款韩的二线游戏《传奇》让我国进入了网络游戏年间
  • 之后猿巨人将推广方式采用了完美

  游戏道具付钱方式

  • 時间付钱方式用户门坎高,传奇sf泛滥成灾
  • 2005/2006年起《热血江湖》、《征途》逐渐游戏道具收费标准,网络游戏占有率大幅度升高
  • 运用直销模式,猿巨人、完美时空、网龙公司等快速兴起,2007年依次发售

  ARPU和周期时间的均衡

  • 2009年后,游戏占有率早已很高,难以再根据商业运营模式自主创新造就用户收益
  • 游戏周期时间、ARPU提升变成经营重要。20%的玩家支撑点80%的收益,生产商迫不得已在ARPU和游戏稳定性危害的生命期中间细微地把握均衡点

  除此之外,生产商的游戏游戏玩法自主创新在吸引住玩家层面一样有目共睹,终究在方式精准推送以后,好玩儿是一个游戏源头的竞争能力,在20年中,游戏的可玩度也伴随着技术性产生的游戏玩法自主创新持续演变。下边例举好多个典型性的游戏种类与象征性游戏:

  此外,星际2在局域网络时期打开了电子竞技帷幕。玩家用游戏附加的地图编辑器写作了一张自定地形图Aeon Of Strife。受它的启迪,在魔兽3的玩家在后面一种的地图上制做了DOTA地形图,刮起了电子竞技高潮迭起,仅在我国就造就了一个近千亿元经营规模的领域。

2. 分阶段销售市场特点、竞争战略和当今窘境

  2.1 销售市场特点

  依据上原文中提及的用户收益阶段,大家将行业发展区划成电脑网游、网页游戏、手游游戏三个环节。下表列举了三个环节的一些实际特点:

  从发展趋势上看来:

  - 活跃性CP总数在明显提升,印证了全部领域从用户总数提高产生提供提高造成的极大虹吸现象。初期收益销售市场中赚到钱的CP变成 纷至沓来的榜样。而伴随着从业者总数的升高,开发进度也在慢慢减短,而资金投入成本费确在明显提升。

  - 新游戏总数伴随着领域与用户人群的扩充,增速变的越来越快,而推广费用上,尽管当期互联网技术的逐渐风靡在中后期的确明显减少了总流量成本费,但接着在提供增加与互联网技术收益消失的双向功效下,成本费依然在迅速升高。

  - 另外在互联网技术风靡的全过程中,代替性的游戏娱乐行业(如直播间、小视频等)迅猛发展产生用户感受上的內容产能过剩,反映在游戏领域中便是周用户粘性指数型下挫,游戏生命期也从Wow电脑网游时期的十年减缩为手游游戏时期的0.5-一年。

  2. 2 竞争战略

  在不一样环节中,每一个时期都问世了归属于这一时期的头顶部玩家,而头顶部玩家所必须的重要工作能力和对策也各有不同。

  2001-2006年

  销售市场情况以电脑网游为主导,自研工作能力弱。每一年发售游戏总数少,基本上为买方市场。另外因为缺乏互联网支付手段,网咖是游戏玩家集聚的关键场地。

  这一环节的核心理念是代理商或直营主打产品的工作能力,与网咖渠道拓展工作能力。

  2007-2012年

  销售市场情况中总流量資源是市场竞争重要,门户网等非主要经营的业务营运商占有率大幅度提高。头顶部玩家自研技能提升,能参加国外市场竞争。

  2013-今

  销售市场情况中头部企业现金流量充足,高品质公司大部分市,逐渐资产、总流量資源和产品力多层次的市场竞争,羊群效应显著。中小型游戏生产商投奔头部企业,变成 內容服务提供商。

  这一环节的核心理念取决于把握住初期手游游戏机遇对话框,根据变成 內容服务提供商与网络平台协作得到存活机遇。

3. 从业人员遭遇的窘境

  3.1. 小视频等娱乐方式兴起,用户收益衰减系数,游戏生命期短,除少数头顶部游戏外,付钱率和ARPU的提高室内空间不大

  整体而言,领域市场竞争十分猛烈,75%的游戏周期时间在6个月之内,腾讯王者荣耀、阴阳师手游等头顶部游戏在1-2年后逐渐均发生衰减系数。

  3.2. 寡头垄断市场市场集中度不断提升, 中小型游戏生产商存活艰难

  2017年两大寡头垄断市场市场份额76.2%,在增加销售市场中市场占有率95.8%,基本上垄断性了销售市场提高机遇

  头顶部游戏的收益室内空间比中小型游戏生产商坦然得多。比较之下,中小型游戏推广费用高,游戏周期时间短,必须非常高的ARPU才可以得到赢利。

  具有总流量优点的头顶部游戏与中小型生产商遭遇的商业运营模式彻底不一样,腾讯王者荣耀2017年MAU两亿,假如付钱率10%,每月ARPU50元就能完成全年度120亿流水。而游戏中重度化、IP化,造成中小型生产商缺乏資源资金投入。

  手游游戏产生的小游戏风靡以后,游戏生命期进一步减少,单独商品市场竞争升級到产品中心的市场竞争,不具有产品中心生产量的中小型生产商更为处在缺点,愈来愈多的中小型企业转为內容服务提供商。

4. 区块链技术颠覆式创新:新的高使用价值销售市场机遇

  - 区块链技术产生了全世界遍布的有高付钱意向的用户人群,为游戏ARPU给予了大量的发掘室内空间

  - 区块链市场行业发展趋势尚处在前期,虽然发生了ETH、EOS等头顶部新项目,但最后的绿色生态布局还还未平稳,针对新进到者是一个机遇更为公平公正的销售市场

  在全世界范畴内,区块链技术的用户数早已做到三千万,而区块链技术游戏在2017年末逐渐发生,并在2018年初如雨后春笋的不断涌现,这儿将是一个经济全球化的新销售市场,拥有高品质的用户群,给游戏生产商一次新的公平公正起始点的机遇。

  数据来源:IDC、GPC、CNG

1. 以太币游戏数据统计分析(2018年1月 - 5月)

  从2017年11月中下旬Cryptokitties(谜恋猫)问世,下面的大半年里在以太币上问世了一个又一个区块链技术游戏,下边用数据信息来回望一下2018年1月到5月这段时间内以太币上的区块链技术游戏主要表现。

  这五个月内,DappReview监管了累计339个以太币上的游戏类运用,累计造成了23万ETH的交易流水,参加的玩家总数一共11万只以太币详细地址。

  1.1 用户量持续增长,交易量受Gas价钱危害

  游戏玩家活跃性数从今年初1月2月均值日活2000上下,持续增长到4月5月的4000-5000日活。这里边一方面是游戏总数的提升,一方面来自于大量玩家的关心。

  以太币上每一笔交易都必须投入一笔燃料费(Gas fee),燃料费的均价体现了这时以太币上交易的总数是不是拥堵,因为以太币上除开这种游戏以外,还安装了代币总中间的迁移、交易等别的应用方法,在游戏中,昂贵的燃料费会减少玩家的游戏意向(例如,为了更好地售出一个使用价值0.005ETH的游戏道具,必须花0.01ETH的燃料费,这显著是划不来的)。

  因而大家看到了游戏中交易订单数与燃料费的价钱呈成反比,在1月和5月燃料费昂贵时,游戏交易订单数造成了下降,在4月份然料价钱底点时,交易订单数做到了高峰期。另外在活跃性用户数据图中,也不会太难发觉,5月份的燃料费针对游戏用户的活跃性也导致了非常大的危害。

  1.2 游戏数据信息头部效应显著,ARPU较高

  从ETH流水和用户总数遍布看来,头部效应显著,超出1000 ETH流水的游戏累计仅有16款,超出1000个用户的仅有24款,绝大部分的游戏流水低于100 ETH,用户数小于100.

  因为区块链技术游戏中纯天然拥有交易的特性,绝大部分游戏中的财产是能够 由玩家中间开展交易的,因此ETH流水中有非常大一部分是玩家中间的交易流水,房地产商仅在这其中抽一笔2%-5%中间的交易花费。ARPU的测算并不可以单纯性地应用ETH流水除去以玩家总数。

  区块链技术游戏的尽管玩家很少,可是现阶段的这种玩家人群全是高付钱意向和工作能力的用户,下边举2个案例。

  http://EtherBot.io是一款机器人对战类的区块链技术游戏,依靠前面不错的感染力吸引住了很多玩家关心,1月27日到2月13日在两个星期上下的時间内,游戏预购了3900个智能机器人零件箱子,累计1100ETH的净利润。游戏中仅有这3900个原始箱子,不会再发售,沒有参加预购的玩家假如想玩游戏只有从他人的手上去选购开出去的智能机器人零件。

  3月4日逐渐,游戏的交易作用和作战作用发布,第一天游戏内游戏道具交易做到169.7ETH的小顶峰,以后一路下降,如今每日的交易额早已小于1ETH,活跃性用户低于20。游戏的项目生命周期中,一共玩家总数1400人,如果我们不考虑到后边的玩家间交易额提成,仅考虑到箱子预购的收益,ARPU大概有0.78ETH(依照6月份ETH的价钱等于2400元)

  EtherOnline是一个根据区块链应用的多的人线上RPG游戏,从四月初发布逐渐预购,一直到5月中下旬打开游戏道具交易所以前,累计收益432ETH,总在线充值玩家总数403人,ARPU做到了1.07ETH,在其中在线充值额度超出3ETH的大R有32人,排名第一名累计耗费约19ETH。

  看上去这种游戏的ARPU十分之高,但事实上,目前的区块链技术游戏玩家非常大一部分都是有投机性的心理状态,游戏财产升值的概率是付钱驱动力之一。

  1.3 付钱/交易用户占比高,杰出大R扛起千万家

  在11万用户中,有27%的用户在游戏中付钱或是选购过别的玩家的游戏道具。在其中交易流水超出 1 ETH的累计9594的用户,占总用户数8.7%,这里边超出100 ETH交易的大R用户有286个。

  再看一下玩家的重叠度,玩过10个以太币上区块链技术游戏的玩家仅有440个,超出5款的也仅有两千多个,绝大部分全是抢鲜特性的玩过1-3款。换句话说全世界范畴内,算作杰出区块链技术游戏玩家的,也仅有不上三千人。

  这在其中,交易流水排名前30的大R,均值游戏总数19.6个,能够 说成区块链技术游戏行业的杰出大R。

  1.4 生命期不够长,翻新新游戏占多数

  现阶段绝大多数区块链技术游戏游戏玩法相对性单一,游戏性较低,生命期都较为短,仅有37款游戏的生命期超过两个月,超出50%也不超出7天。在其中生命期最多的游戏以CryptoKitties(谜恋猫)和Etheremon(以太坊精灵)为意味着。

  2年的2月-3月,很多区块链技术游戏发生,在其中翻新类游戏占多数,一种是类似CryptoKitties(谜恋猫)的小宠物交易类,另一种是参考CryptoCountries(数据加密我国)的ERC 721 Token虚似财产交易类,但实际上,这种翻新著作尽管开发设计周期时间短、低成本,生命期大多数不超过2周。到4月份发生的新游戏,以原創占多数,包含爆品EtherOnline(以太坊热血传奇)和EtherGoo全是这一時间的代表作品。

2. 区块链技术游戏1.0时代回望

  2017年11月问世的CryptoKitties(谜恋猫)变成 以太币上第一个现象级的区块链技术游戏,也是迄今截止生命期最多的游戏类DApp,曾造就了单日活跃性详细地址纪录(2017年12月09日),一度导致以太币交易阻塞,截止到4月30日总交易额04 ETH。

  从传统式游戏玩家的视角看来,这并并不是一个真真正正实际意义上的详细游戏,只是是区块链技术的“交易特性”和“财产唯一独享的特点”给大家产生的神秘感。另外这也是第一个从游戏体制到UI设计而言,总体“完成率”较高的区块链技术游戏,别的当期的小游戏DApp基本上是在原形或是demo环节。

  数据加密猫的里程碑式实际意义取决于,它证实给任何人,在以太币上并并不是仅有代币总发售这一个运用,有更高的想像室内空间和情景能够 去充分发挥和造就。现阶段数据加密猫依然维持每日约4000上下的交易,300-500中间的活跃性用户。

  币市从一月底逐渐进到大牛市,这间接的促成了2月-4月这段时间内几类游戏的走红。

  博彩类游戏,因为有了透明的智能合约,玩家可以检查代码清楚的知道庄家优势是多少,有没有作弊,这类游戏2月时在国外非常火爆。

  虚拟资产交易类,虚拟资产以ERC 721 代币的形式在以太坊上进行发行和交易。其中最现象级的游戏莫过于CryptoCountries(加密国家),在春节期间创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录。

  加密国家中每一个国家是一个独立的ERC 721 token,任何玩家都可以进行购买,但下一个玩家必须以更高的价格(1.2倍价格)才能从上一个玩家手中买走,中间差价的收益由上家收走,开发者仅在交易中抽取2-5%的手续费。

  不难看出,这本质上是一个击鼓传花的游戏,投机客们也逐渐发现了这类游戏的缺点,强制买卖,单一机制,虚拟资产没有强背书也就没有长期持有价值。后面出来的同类游戏交易量断崖式下滑,生命周期仅仅几天。

  在浮躁的大环境下,独立开发者James默默做出了第一块区块链上的放置类游戏——EtherGoo。新颖的游戏机制碾压了市面上已经凉凉的交易类、庞氏类游戏,引来太坊游戏爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵,仅仅一天多就完成次交易。

  EtherGoo成功登顶游戏类排行榜榜首,日活一度近5000用户。开发者一直在不停地修改游戏的平衡性,来延长游戏的生命周期,其成功的原因在于:

  • 免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛,增加了玩家的活跃度
  • 战斗类动物的设定和PvP机制增加了游戏的可玩性、策略性和玩家的互动
  • 分红机制和抽奖机制吸引了目前主流区块链游戏玩家

  EtherGoo的火爆成功地让区块链游戏玩家重新看到了希望,同时期,机制复杂、玩法多样的游戏开始慢慢浮上水面。

  同时期已经出现了多个针对于ERC721代币的游戏资产交易所,包括OpenSea、Rarebits等等。

  2017年11月至2018年4月是区块链游戏的1.0时代,主要有以下几个特征:

  • 野蛮生长
  • 开发者以个人和小团队为主
  • 金融属性强,游戏属性弱
  • 生命周期普遍短
  • 玩家画像以投机者和币圈用户为主

  

3. 区块链游戏2.0时代开启

  从今年4月开始,区块链游戏的迭代速度明显加快,区块链游戏已经正式进入了2.0时代,更1.0时代相比,主要的特征在于以下几点:

  • 中小型游戏厂商跑步入场
  • 画面精良
  • 游戏性增强,游戏种类多样化
  • 预售先行、快速开发
  • 早期红利、快速盈利
  • 投融资机会逐渐出现

  代表案例:

  EtherOnline(以太传奇)作为一款原创RPG区块链游戏,让玩家们眼前一亮,在绝大多数宠物养成类游戏仅限于倒卖、繁殖和挖矿的时候,以太传奇已经开始在游戏性上做出了一定的突破。游戏中宝箱、装备、交易、PVP等核心逻辑全部由智能合约完成,在上线一个多月的时间里便获得近200万的收入。

  细胞进化是第一款基于区块链的去中心化的沙盒经营策略游戏,所有的玩家扮演一个细胞族群。在这个族群里,玩家需要平衡总体的适应性,生存性与繁殖性。当细胞族群的方向失衡,整体将会进化失败。该游戏在星云链的激励计划中连续获得周奖和月度大奖,并获得500万元投资,由星云生态基金领投,区块链游戏平台Cocos BlockChain Expedition和Byte Capital跟投,并由DappReview担任财务顾问。

  以上两个游戏,核心的游戏规则都发生在链上,但由于现有公链的性能问题以及支付工具的不便,玩家在游戏中的体验相比中心化游戏而言,仍有非常大的差距,也因此,很多游戏选择了“代币上链,游戏规则在链下”的过度方式,以下两个例子就是典型代表:

  NeoWorld是一个基于区块链技术的多人联网沙盒游戏,也是一个由全球用户共同协作创建的3D虚拟世界。游戏中的世界由一块块土地连接而成。用户可通过代币Nash来购买或竞拍土地,并可在自己的领地上修建各种类型的建筑设施。通过合理的布局和经营,土地可以持续给领主带来收益;而吸引其他用户到自己领地中的商业设施工作,则能收获更大回报。该游戏的规则逻辑全部运行在中心化服务器中,而游戏中的NASH是基于ETH的ERC-20代币,来作为游戏中价值的载体,及权益的证明。围绕着Nash的产出、消耗和流通,支撑游戏运作的是一套比较完整的通证经济模型。

  “乐块 APP”是一款沙盒向的区块链游戏。玩家可以利用“块”自由搭建出不同的“创造物”,而“创造物”也将被记录在区块链上,可进行买卖、质押与收藏。基于移动端的Dapp解决方案成熟度、用户体验流畅度、用户的操作成本等三点考量,乐块在目前阶段,使用半中心化的方式去构建乐块世界。游戏中挖矿、乐块搭建等玩法目前均运行在服务器上,代币是以太坊上的ERC-20代币,目前乐块已经与Loom合作,准备将玩法通过侧链的方式完成从中心化到去中心化的升级。

  除了越来越多的CP入场之外,随着各个主链的主网上线,为了生态的发展纷纷推出了开发者激励计划,鼓励开发者开发Dapp。星云链的激励计划与5月初开始横跨2个月,总计近3000万的奖金,吸引了大量的开发者参与,细胞进化也就是诞生于此次活动。紧接着,NEO区块链游戏开发大赛,QTUM全球黑客马拉松也都纷纷启动。在市场和资本的热度下,区块链游戏的2.0时代很快将迎来百花齐放的局面。

  数据来源:dapp.review

1. 区块链能给游戏带来什么样的价值

  1.1游戏资产的所有权和流通性

  在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有,也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。游戏内的资产往往只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外,似乎毫无复用的价值,也从技术层面很难被再次赋予应用场景。

  在区块链逻辑下,一旦游戏内的资产上链,这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面,玩家对于这个地址以及其下面的资产拥有所有权。那么我们可以设想若干个应用场景:

  1.1.1. 资产随时随地交易

  大量的游戏是不具备道具交易功能的,当然这么设计很多时候的初衷是为了避免游戏内经济机制的混乱、延长用户游戏时间、增加开发商的收入。假设以上并不是开发者所担心的问题,那么“道具上链+移动钱包”可以实现两个用户随时随地在线上线下进行。你跟好友在吃饭时聊到最近的一个PC端游戏,打开手机钱包,看看彼此有什么样的武器装备,完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单,晚上回到家,打开PC登录游戏,交易完成的道具早已躺在了你的装备栏里。

  更加开放一点,交易不一定局限于一个游戏,玩家可以拿游戏A中的一把绝世好剑去换取游戏B中一把屠龙刀,只要玩家之间对交换物品的价值达成共识。交易不一定局限于单个物品,甚至将来提供账户打包,将一个游戏的所有资产打包成一个Token,一次性交易给另一个玩家,在解包这个Token成具体的游戏资产。

  1.1.2. 游戏资产复用

  资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下,对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行二次改造或者实现跨游戏复用。

  CryptoKitties(谜恋猫)大家都知道,游戏机制相对简单,只有猫之间的繁殖和交易。在区块链的逻辑下,游戏里中的猫咪这个资产是以ERC 721的形式储存在链上,挂在每一个用户自己的地址下。有这么几款衍生游戏,KittyHats,CryptoCuddles,和KittyRace,都是由不同开发者开发的,有意思的点在于全部都是基于CryptoKitties中猫咪资产的复用。用户只要在CryptoKitties中拥有猫咪,用同样的以太坊地址登录这三个游戏,他们都可以从区块链上直接读取到玩家在CryptoKitties里的资产信息,玩家就可以在KittyHats中给自己的猫咪带上帽子,在CryptoCuddles里用自己的猫咪跟其他人战斗,在KittyRace里面去跟别人的猫咪进行赛跑。也就是说,在这三个游戏中,游戏的角色复用了现象级游戏中的角色,但是游戏的逻辑都是各自独立的。

  对同一个生态或IP下的游戏来说,资产复用是最容易的,比如你拥有了《精灵宝可梦》中的若干个角色,在下一款同IP的游戏下,开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产。

  对于跨IP跨游戏类型的场景下,资产复用需要经过复杂的设计以及开发商的协作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出现?是否可以在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入?

  1.1.3新的用户获取方式

  传统游戏下,新的游戏往往需要重新获取用户,或者用老游戏给新游戏导流。区块链可以打破这种方式,降低获客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有CryptoKitties的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家。如果直接复用资产涉及到IP问题,开发商也可以这样设计,只要在CryptoKitties拥有猫咪的用户,可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励,可以是角色、宝箱、道具等等,验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可。

  另外一款国产的区块链游戏《迷海征途》中也应用了类似的方式,持有CryptoKitties的用户可以在游戏中免费领取海盗猫——游戏中一种能够属性加成的道具。这样低成本的参与方式,吸引了数千个CryptoKitties的玩家在《迷海征途》的预售阶段就现将免费的海盗猫领取了。

  这样一来,一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏的用户引流,这个玩法其实类似于分叉币发糖果、新代币空投的方式,利用ETH或者EOS这类持币人数最大的币种,给持币人1:1空投自己的代币,从而非常低成本获取用户。

  1.2 游戏开发商与玩家之间的关系

  在大部分时候,游戏玩家和开发商往往是站在对立面的,一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感,另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户,榨取用户的价值。

  而区块链则改变了生产关系,在游戏中,开发商与玩家的关系将发生本质的改变。传统游戏运行在中心化服务器上,开发商指定规则,玩家尝试突破规则。如果游戏运行在多个节点上,而部分节点由玩家运行并给与一定激励,那会怎么样?

Decentraland的宏图就是让社区里开发者和玩家,成为游戏内容和应用的创造者,并从中获取收益

  开发商跟游戏玩家有可能形成一个社区,一个共识。当部分节点交付给游戏中的KOL时,游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致,忠实玩家会自发地去维护游戏的平衡性,帮助开发商获取用户,延长游戏的生命周期,共建整个社区。

  各位游戏玩家是否有过自己喜欢的游戏被关闭服务器,停止运营的经历?相信很多人会有。很多游戏由于运营不当、利益问题、收入不佳等因素不得不面临官服停运的厄运,但游戏本身可能已经聚集了若干死忠粉,他们自建了社区和讨论群,KOL录制视频,甚至有民间的线下比赛。

  如果在将来游戏可以完全运营在区块链上,结果未必会这样,一方面在游戏本身的机制和运营策略上,节点运行者代表玩家,有一定话语权,可以给开发商献计献策。另一方面,就算有一天,开发商发出一版社区无法接受的更新,那么,社区的玩家们完全可以用脚投票,从原有的游戏中分叉,按照社群的意愿将游戏带入新的方向,就像是由社区节点运行的“私服”。在某种程度上,区块链可能会为游戏带来了史无前例的自由和民主。

  1.3游戏机制的相对透明

  这点不难理解,当游戏的核心机制上链之后,玩家们可以查看过去只隐藏在中心化服务器中的游戏规则,这给开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带。

  在游戏机制透明的逻辑下,玩家可以清楚的知道并相信某个宝箱的开宝概率,某个稀有武器是不是真正稀有,开发商所承诺的是否真正兑现。在传统游戏源代码黑箱的情况下,这些完全可以由游戏运营方随意调节。"全服绝世橙武"可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把,这种情况在传统游戏中再常见不过了。但在区块链游戏的世界中,就不是这么回事了。

  公平公正的机制,和由社区达成共识的游戏更新,给玩家带来的是更纯粹的体验。

  1.4 新玩法新机制

  就是迄今为止,大家还没有发现的点。就像在过去每一次技术的更迭和工具的诞生中,都能在游戏中看到一些创新的玩法和游戏机制。区块链也是一样,作为一个新的技术,它的特性是否能加以利用到游戏当中,探索出一些新玩法和新思路?也许此时此刻,一个俄罗斯的极客少年,或者是成都某软件园的一位独立开发者,或者是此刻在读白皮书的你,正在酝酿一个伟大的想法,或者正在付诸实践的路中,它将定义区块链游戏的一种全新玩法。而这一点,一旦被第一个人发现并公布于世,大家的思路将会立刻被激发,这可能是下一次区块链游戏爆发的拐点。

2. 对游戏开发者有哪些挑战?

  2.1 新的变现方式

  这是不可回避的问题,游戏开发者也需要生存,游戏开发商也需要实现公司的商业价值。可能大多数业内人士看完上面四点价值后,第一反应是,这怎么赚钱?游戏道具因为流通性加强,原本赚N份的钱可能只能赚1份。原本黑箱的规则套路引诱玩家不断氪金,现在全都公开,大家都不傻谁来买单?

  确实,站在开发商的角度,这些疑问实实在在。但问题在于,我们仍在用传统游戏的赚钱逻辑,套用在一个新生事物上,这个思考问题的底层假设我们需要去打破。过去的历史经验只能给我们参考,不能明确的给出落地方案。

  我们经历过互联网免费获客、增值收费、流量变现的洗礼,也经历过从一次买断到订阅方式的变迁。每一次新技术的迭代,多多少少会在变现方式上对原有的体系进行冲击。同样的,区块链可能也不例外。

  区块链赋予了游戏资产的稀缺性和可确权性,我们看到大量通过资产预售赚取到了第一笔不菲的收入,有EtherBots宝箱1100ETH的例子,也有ETH.Town预售人物超过1000ETH的例子,在最近ETherBots的开发团队的第二款游戏Gods Unchained,一款类似于炉石传说玩法的区块链卡牌游戏,依靠卡包预售在短短的2周内达成3000ETH的成绩。

两周3000ETH预售收入的Gods Unchained

  除了预售之外,一种更加贴近区块链的长期变现方式是交易抽成。区块链本身赋予了游戏资产极强的流通性,前面也提到了资产随时随地的交易和跨游戏跨IP的流通。如果一个游戏提供给玩家很强的创造空间,产生大量的UGC内容,而内容本身的价值由玩家之间达成共识,在这样的框架下,开发商提供内容产生的底层逻辑,生产者不断缔造有价值的内容,玩家之间不断完成内容的交易,在这样的价值流转过程中,开发商抽取一定的交易费用作为变现方式。

紫禁城 - 国家建筑师

  举一个例子,无数的玩家化身成建筑师,在《我的世界》里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹,在这个无限可能的世界里,有人建造了铁路,有人通过逻辑电路做了一个计算器,还有人实现了扫雷,还有比如“国家建筑师”这个团队在游戏中重建了“紫禁城”,很多人希望在“紫禁城”这个mod里面体验,甚至二次加工。但游戏本身并不提供mod的交易方式,我们只能通过视频去围观别人的世界,多么可惜!

  如果内容只是由开发商产出,也许在区块链世界里会步履维艰,在这个流通性极强、玩家和社区参与的世界里,需要给到玩家和社区更大的自由度,才能实现更大的商业价值。一个炉石类的卡牌游戏,是否可以由节点运行者去发行一部分卡牌,由社区和其他节点投票通过?一个宠物养成类游戏,是否可以由用户在一定的空间内自己去设计宠物的装扮并分享给其他玩家?

  但简而言之,是否还有更多的变现方式,这一点是需要开发者花更多的时间去思考的问题,核心不变的是,要创造可流通的价值承载。

  在数据分析板块中,23万的ETH交易流水中主要是由游戏资产预售和玩家之间交易资产组成,大部分用户的属性是交易参与者,游戏不再是过去那种完全基于扩大用户规模的运营模式。这些区块链游戏的开发商主要获得的是交易手续费,充值部分很有可能要回馈给用户。因为用户质量足够高,只要模式和机制成熟,而且用户愿意参与的话,短期内不需要完全依赖于用户规模。这样至少给新团队一些生存空间,虽然长期看游戏最终还是要回归到流量生意的本质上。

  2.2 真正的挑战 - 数值策划碰到通证经济

  数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法,保证游戏平衡性,延长游戏时间的一门学问,本身已经非常复杂。当遇到了区块链,复杂难度将是指数级递增。因为游戏中的经济体系不再是只考虑一个封闭的生态,而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互。

  游戏中但凡资产上链就需要建立一个token经济,就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩,如果资产token可以无限增发,那对应的游戏资产可能无限贬值。Token经济是需要设计的,这个设计要围绕着宏观和微观,与游戏中的玩法机制相结合,token如何产生、如何分配、如何消耗、如何销毁、如何与游戏道具产生对价、如何兑换其他生态的通用token比如ETH?

  如果我们把ETH类比为美元,把在以太坊上运行的一个游戏中的token类比为某个国家的货币,如果两者的汇率并不稳定,或者有机可乘,是否会出现像索罗斯做空泰铢一样,可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系?

  是有可能的。这把“双刃剑”如果设计的好,则能给玩家带来更多的激励,是的游戏资产流通和升值,如果设计的不好,则是对游戏的毁灭性打击。

  另一方面,结合上面的交易抽成变现方式,数值策划的一些目标也会发生变化,从游戏的盈利角度,原本的策略是通过设计尽可能的提高ARPU,而区块链游戏的目标则可能会变成尽可能地提高游戏内总交易额,类似于淘宝的GMV。

  在道具的数值设计上,也许需要进一步大开脑洞,道具的数值设计是否可以加入交易额、交易次数作为参数之一,来激励玩家之间的交易行为?这都是值得探索和思考的方向。

  2.3 区块链的基础设施仍不完善

  • 底层生态不明朗,大量游戏公链侧链在路上,标准尚未统一
  • 性能太差,以太坊只有不到20的tps,任何交互都需要交易费,EOS的RAM成为了炒作的标的,价格居高不下
  • 目前看到的区块链游戏都不算游戏,机制简单,生命周期短
  • 现有的公链系统不支持内源随机数,前文提到的部分游戏使用中心服务器计算随机过程,区块链最重要的“公开公正”特性并未能体现
  • 合约游戏没有“会话”支持,合约无法做心跳检测,没有可靠的定时器,语法亦与游戏行业差别甚大
  • 道具交易所有向数字货币交易所的老路发展的趋势:“中心交易所”[云1] 成为去中心游戏生态的重要节点通证经济设计是新的人才需求,懂区块链又懂游戏的人少

  就像04年手游行业的初期,生态不确定,网络性能有限,装机量不高,这些都是一个阶段性问题,不是一个长期问题。

  2.4 周边工具及服务不完善

  由于区块链游戏中地址即账户,任何游戏都需要钱包的支持去与区块链完成交易确认和信息获取。而目前绝大多数的钱包解决方案均是在网页端完成。解决方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo),另外诸多移动端钱包加入了Dapp Browser,让玩家可以在钱包里使用的网页版Dapp,比较典型的代表包括Trust Wallet、Toshi、Cobo钱包、Imtoken、麦子钱包、Buntoy等等。

  如果想开发原生iOS或安卓上的去中心化游戏,有诸多难题需要克服:

  1. 如何支付?开发者可以选择在App中内嵌轻钱包的方式,这样对用户而言很难去形成信任将自己的私钥导入到某一个特定的游戏中,大部分人的选择会是穿件一个新的钱包并转移少量资产来玩游戏,同时让用户对于每一个新游戏都去导入一起钱包并不是一个理想的体验。终极解决方案应该是由第三方钱包提供钱包SDK,支持deeplink方式跳转签名交易,目前仅看到Trust Wallet和Cobo钱包支持了DApp SDK,开发者可以在原生App中直接调用钱包完成支付(就像微信和支付宝一样)

  2. iOS和安卓账户体系及IAP。对于游戏类App的内购充值,苹果是一律要求走苹果的支付渠道并收取30%的抽成。然而在区块链之下,一方面苹果不能阻止玩家从任何其他设备,甚至直接命令行给区块链发起签名交易完成充值,另一方面苹果和安卓的硬核联盟、应用宝也无法去要求区块链游戏做到在不同端之间账户分离。因此,短期之内在链上运行的区块链游戏恐怕无法正规的上架App Store和各大安卓分发渠道,只能通过企业版和apk下载来分发。

  区块链游戏的发展,从理论上分为四个阶段:

  1)可以用token直接支付,作为结算方式

  这一阶段的区块链游戏使用 token 作为游戏金币产出的结算。 一些项目的数字币基于以太坊的 ERC20 标准进行制作,基于 ERC20 协议发行的 token 很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台, Token 的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量,其流通路径可在区块链浏览器中查询。

  2) 道具的去中介化、去代理交易

  以太坊的 ERC721 Token,就是一种「非同质」 token 的标准范例。而之前大火的CryptoKitties,就是非同质 token 的代表性应用。所以,不论是游戏中的道具、装备、还是任何角色,都可以用非同质 token 来表达。这个 token 代表了你对这件道具的所有权,可以脱离游戏去买卖交易。

  该阶段解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。由于这个过程是去中介的,理论上到达该阶段之后,玩家就不需要像 5173、交易猫这样的道具交易平台了。你不再需要把账号密码给到一个交易平台上的代理人,那个代理人起到平台信誉担保的作用,一边收了买家的钱,把钱给到你,然后再一边把装备和账号给到买家,中间赚取差价。

  3)关键规则上链运行

  如何才能保证我作为玩家不会被反复洗呢?不会说得到一件橙装之后,下个月的运营活动里就被快速贬值呢?第三阶段应该实现的功能,就是比如高级道具的掉落、金币产出规则等上链运行,游戏运营方将这些关键规则在区块链上以智能合约的形式实现,在区块链浏览器的支持下,规则对玩家是公开、透明的。

  4)游戏整体上链运行

  这个阶段的脑洞就比较大了。在理想形态下,行业的最终形态可能是游戏整体上链运行,游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行,并由去中心化的区块链网络承载和存储数据,在这个场景下需要可信、高效、无延迟的运行容器与轻量级的节点,用于游戏的运行。但是,目前业界尚无决定性的技术方案,各种链的性能和算力目前都不可能支撑。

  目前来看,前三个阶段都已经在以太坊上被尝试过和探索过,但由于性能问题和使用门槛的因素,很难吸引到大量的玩家,在技术层面仍需等待更好的解决方案落地。

  3. 回归游戏的本质

  现代游戏的载体和技术经历了几十年,但游戏的本质始终没有变,其实就是两个字:好玩。

  上文花了很大的篇幅讲述了区块链能给游戏带来什么价值,但即便做了一款游戏这些价值全部实现了,它不好玩,那玩家也不会买单,更不用提社区的共识和游戏资产的价值。依旧会有很多声音会说区块链的基础设施太差,没法做出好玩的游戏,这点我不敢苟同,在2G手机网络时代有好玩的游戏,在Win95时代有好玩的游戏,在GameBoy掌机时代业余好玩的游戏,甚至很多放到现在,我们依旧玩得乐此不疲。 好玩体现在游戏的灵魂里,还不是外壳包装上。

  也有很多声音认为区块链游戏赚钱最重要,那么一个游戏如果用户也想赚钱,开发商也想赚钱,可能么?是可能的,前提是这个游戏必须好玩,因为好玩,游戏中的UGC内容才有可能在玩家中达成价值共识,开发商制定游戏规则,玩家中有人生产,有人消费,生产者花费时间产出内容,消费者通过代币消费内容获得体验。一个没有可玩性的游戏如果想引诱玩家产生赚钱的错觉,那除了庞氏和博彩,没有其他答案。

  对于区块链+游戏,本能的抗拒和批判在所难免,新的底层技术会赋予游戏更多的可能性和突破点,但本质依旧不变。 也只有在行业早期,每一个人都有入场的机会和入场的姿势。

  除了以太坊上的那些游戏类DApp,在眼前有越来越多区块链项目投入在基础设施的完善上。典型如 Cocos-BCX,是一针对游戏需求而定制的公链,带有区块链系统互操作接口和可视化开发环境的多平台游戏运行环境 。经过多轮优化后,Cocos支持游戏行业常用的脚本语法,支持内源随机数和定时任务,允许合约在会话中执行,亦能支持同质和非同质的去中心资产交易,事务委托和即时确认特性使其具备相当高的TPS和确认速度,同时配套有跨链承兑网关 、钱包和区块浏览器套件等。

  其他包括白鹭、Laya这些引擎方也纷纷进军区块链,随着这些公链项目的上线,区块链游戏的基础设施有望得到大幅提升。另外还有Loom侧链的解决方案,有Enjin+Unity的道具上链。CP层面,有游戏小作坊快速开发试错,也有游戏大厂在水下默默憋大招。

  区块链的速度渗透到了各个垂直行业,第一个真正的Killer DApp有理由相信会在一年内出现,让我们拭目以待。

  1. 游戏发行平台

  The Abyss

  The Abyss是Destiny.Games公司参与开发的游戏发行平台,向玩家提供各种类型的游戏且降低它们的宣传成本。为此Abyss提供了一个激励和多层次转介系统,让玩家通过玩游戏,社交和推荐其他玩家赚取收入。这减轻了游戏开发商在传统平台上花费的巨额宣传费,把这些钱通过区块链技术给与大众玩家真实的利益。

  BitGuild

  BitGuild游戏平台旨在为全球游戏产业带来革命性变化和构建最大的区块链游戏社区。BitGuild通过区块链将游戏道具发送到玩家的数字钱包中,让玩家玩家真正地拥有道具以及对道具进行交易,转移的权利,极大的保护了玩家的权益。BitGuild已经与波场(Tron)建立了合作伙伴关系。多款优秀游戏已经登录BitGuild并且实现了PLAT交易。

  http://Game.com

  http://Game.com专注打造GTC在游戏领域的全球化,通过创造和整合游戏内容的方式,提供落地的娱乐服务应用场景,助力区块链技术快速普及和发展。部署打造游戏娱乐平台直接面向全球用户运营,让玩家使用数字货币用于游戏娱乐内容的消费。现已有安卓,苹果的移动平台,上架了宠物星球游戏。

  2. 游戏公链

  Cocos-BCX

  Cocos-BCX是面对游戏开发者的去中心化应用与数字资产的生产、管理和交易平台。拥有结合图形交互体验与区块链机制的DApp和数字资产开发环境和链上数字内容资产化、管理与交易生态的完整支撑体系,使得开发者能够低成本,高效率的进行开发,在数字资产的商业模式下持续的获得收益,Cocos-BCX也有为基础知识的交流提供社区平台。

  Cocos提供了LUA和JavaScript支持,在链系统中实现了内源随机数和定时任务,结合事务委托和即时确认带来的高吞吐和确认性能,能够支持更多的类型的游戏在链上运行。

  和一些公链不同,Cocos在链系统中实现了同质和非同质的去中心资产交易接口,并设计了“世界观”和道具表述、穿越标准,直接支持游戏内数字资产的去中介交易和跨游戏使用。

  Laya.One

  Laya是区块链游戏引擎和生态平台,拥有四项核心业务,他们分别是:技术领先的游戏公链Laya.chain;专门适配Laya区块链的专业游戏引擎laya.air,支持2D与3D区块链游戏研发;可以让普通玩家开发区块链游戏的低门槛游戏制作平台laya.maker;基于去中心化的区块链内容入口客户端laya.cbox。极大的方便开发者开发区块链游戏。

  Egretia 白鹭

  白鹭科技将已有的HTML5技术及产品工具相结合,成功孵化了区块链游戏开发工具集Egretia平台,面向开发者和终端用户开放,提供一站式开发工具流技术支持Egretia 区块链的 SDK,可以让使用 Egretia 引擎工具的 HTML5 游戏轻松接入区块链,让开发者快速打造一款提供统一的数字钱包通行证、智能合约、交易等区块链功能的 HTML5 游戏及应用。制作完成后白鹭还提供HTML5应用广告变现的一体化解决方案。

  Ares

  Ares致⼒于成⻓为基于Plasma技术的新⼀代可扩展的IP孵化型区块链游戏⽹络。围绕“上手开发”,“获取用户”,“如何盈利?”三个区块链游戏痛点提供了3点对应的解决方案:Ares suite,⼀站式开发解决⽅案,实现⾼效友好的区块链游戏跨链协作;Ares arena,⾸个0⼿续费社交休闲游戏平台Dapp ,以加密资产跨游戏的IP孵化模式,引爆区块链社交红利;Ares connect,连接全球商业资源的⽣态系统,帮助开发者将独⽴游戏升级为可盈利IP。

  PlayBlock

  PlayBlock智能娱乐平台是一个分布式的开发平台和社区,旨在让交互娱乐体验变得更加智能。该平台采用清华大学分布式系统科研团队的最新科研成果,专为下一代互动娱乐平台打造的具有先进共识算法的区块链,具有高吞吐量,低延时,高可扩展性等特点。支持Dapp跨链部署,支持主流开发工具和多种编程语言;提供移动,网页,VR/AR多种Dapp开发组件。现已落地小P部落,小P预测等移动端应用。

  3. 电竞平台

  Firstblood

  Firstblood是一个基于区块链的电子竞技平台,玩家可以通过战胜其他玩家来获得奖励。Firstblood拥有全球排名对战系统、去中心化的仲裁系统解决赛事作弊以及见证人和评审团保证每场比赛结果的正确性。现已支持连接Steam进行DOTA2对战,PUBG等游戏,让玩家边玩边赚。Firstblood还与MOLD、全国高校电子竞技联赛、比特币电商Purse合作,大力推动电子竞技事业。

  Electronic PK Chain 电竞链

  EPC利用区块链技术并结合区块链技术特性,建设一个公平、公开的综合性电子竞技网络。解决电子竞技行业目前所面临的信任问题及公平问题,使整个电子竞技行业更加公平、公开、高效。

  有一套完善的方案搭载在EPC上,包括:电子竞技竞猜方案、游戏直播礼物打赏方案、 内容输出激励方案、 用户支撑方案,统一使用EPC代币进行奖励。

  4. 分发平台

  Refereum

  Refereum是基于区块链的去中心化游戏社交推广平台。旨在降低游戏的推广成本,建立游戏开发商,流媒体和游戏玩家之间公开透明的交易平台。Refereum已经以低价上架多款游戏以及Steam积分商品,十余万玩家通过注册,推荐,直播等方式获得rfr积分得到了切实收益。它还可以移植到其他营销领域,十分有前景。

  ALAX

  ALAX是区块链移动游戏分发平台,旨在为全球游戏产业注入新鲜血液。主要解决的是玩家支付以及开发商资金回笼的问题。通过去中心化降低传统分发平台对玩家和开发商的剥削,减少双方的花费;对于不熟悉线上/信用卡支付的玩家提供现金购买充值卡服务;开发商通过ALAX安卓SDK实现付费功能减少中间商环节加速资金回笼速度。

  5. 道具交易平台

  Dmarket

  DMarket 是一个以区块链和智能合约为基础的全球市场。 它可对任何平台上的所有游戏中的虚拟物品实行出售、交易、评估功能,且无需任何第三方。开发者可以将游戏与DMarket相连接来实现以上功能, 这将提升游戏的本身价值,收入和玩家的游戏时长。现在已经支持DOTA2和

  Gameflip

  Gameflip的区块链游戏道具交易平台由Gameflip公司建立,这家公司已经有数年游戏虚拟道具交易经验(非区块链上),运营着一个拥有数百万用户的市场。新开发的Gameflip区块链平台使用FLP代币让玩家可与其他游戏玩家直接点对点(P2P)购买、销售和交游戏道具,让玩家从辛苦赚来的游戏道具中获得巨大价值。良好的流通性和市场的自由和安全性极大地鼓励玩家购买更多的游戏道具,也让游戏厂商可以获得巨大利润。

  6. 区块链硬件

  BOX.WIN

  BOX.WIN平台系统是软硬一体的GCS全球游戏生态入口,旨在为广大游戏厂商和玩家群体提供一个去中心化的分布式CDN与游戏推广网络。BOX.WIN提供的Game Store是集分发、推广、留存、社区、贡献变现于一体的强大游戏发行渠道,用户可以在Game Store上消费各种游戏以及相关服务。

  玩客云

  玩客云是全新一代区块链共享经济智能硬件,官方定位为“私人云盘”,除了云盘的功能外,玩客云可以挖玩客币(后改名链克),是迅雷区块链产品,由于挖矿效率和上传带宽、在线时长等相关,和迅雷的下载业务可以完美结合,是目前使用最广最实用的区块链家用硬件产品。

  关于发布方

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