如何成功的在steam上发行一款游戏?

时间:2021-06-08 11:44 作者: admin 浏览量:
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  随着越来越多的公司关注Steam平台,在计划了许久后,罗斯基也开了一个新号,专门更新Steam的产业内容,会集中对于品类、产品、发行技巧以及如何“白嫖”Steam流量资源进行分享,没错,Steam有很多流量是可以“百嫖”,而且在Steam上有几个专门的品类属于稳赚不赔。新号的内容、风格与罗斯基也会比较大的不同。另外罗斯基刚建了Steam开发者交流群,欢迎加入。(入群条件,有上线产品)

  作为PC游戏平台,Steam的用户与手游用户的行为习惯、喜欢点以及付费习惯差异非常大。手游的发行套路基本是很难在Steam走通。那么如何成功的在steam上发行一款游戏呢?

  其实国内很多Steam的平台用户甚至是游戏开发者其实对于Steam这款外来平台的了解其实都不够充分。从基础层面来讲,Steam平台是Valve公司当年聘请了BT下载发明者布拉姆科恩亲自开发设计的游戏平台。而且Steam平台是至今为止全球最大的综合性数字发行平台,所以Steam平台上不仅仅只有游戏。

  用户可以在该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传以及分享。既然已经是目前为止最大的平台,这个最大除了游戏多以外当然还有用户多,那么这个平台究竟有多强大呢?

  下面就用一些数据来分析一下Steam究竟是一个怎样的平台。

  Steam的活跃人群有多少,这个除了官方给予的数据以外很难查询到,毕竟平台已经涉及到全球用户,那么通过观察2019年11月1日的官方数据我们可以看到每天的日活玩家数量都在千万级别以上。

  同时根据同时间段监测到的前10游戏用户数量在线总和约为170万,而总在线人数却有1300多万,说明有1100多万用户这个时间段在玩一些并没有那么热门的游戏。

  反观现阶段国内想成功发行一款PC游戏,并且活下去其实很难,那么这个时候就要选择一些优质平台了进行分发,至于为什么要选择Steam也很简单,因为用户足够多!光是注册用户在今年就已经超过10亿,一人一勺估计都可以撑死一个大型游戏公司。

  而国区数据因为相关查询网站的问题,已经只能估算,但是根据去年的数据国区占比约Steam总人数的20%,这么来算的话只要有2亿国区用户,当然这肯定是保守估计,想想2亿中国玩家是什么概念?

  Steam上如何发布游戏这些在这里就不提了,官方提供了非常详细的教程,而官方社区中更是有大量开发者互相帮助,所以上传一款游戏并不难,难的是做活一款游戏。

  套用时下很流行的一句话就是“立项定生死”,虽说这句话本身并没有错,但实际上又有几个真正能把每个环节都想明白并且不出错的公司呢?毕竟立项的前提是想好了中间涉及到的题材、策划、制作、美术、商务、市场、推广、甚至外部资源整合。

  

  而且自从Steam上自从取消掉绿光之后游戏数量已经快要达到群魔乱舞的境地了,所以这篇文章就从立项开始解析一下究竟一款游戏如何发行,能让自己在Steam上活下去的几率更大一些。

  

  1.立项--细分领域做差异化

  

  首先要说的是,Steam平台不同于其它平台,因为这里是全球最大的游戏发售平台,同样这里的游戏也是全球最多,想要在茫茫游戏海中杀出一条血路在立项阶段就一定要有自己独特的想法和定位。

  

  比如想明白哪些特质是容易被传播的,举个最简单的例子,谁能保证喜欢《真三国无双》的用户就一定会喜欢《战神》或《忍龙》呢?就算有喜欢的,那么他们可能会喜欢《怪物猎人》么?

  

  

  那么什么样的题材、画风、玩法才是最适合Steam的呢?其实作为综合性平台,本身对游戏类型并不挑剔,但立项之初要考虑到未来是否会有移植手机或主机等方面的需求,例如放置类天然属性就比较贴合手机用户,而纯粹的PC用户则需要大量的辅助玩法内容做支撑。

  

  目前国内的玩家都处于下沉阶段,特别是Steam用户,这些用户由于刚刚接触不久,所以还沉浸在知名大作与朋友的口碑传播中,而新上线的游戏很难进入他们的视野里。

  

  而新生代用户的起步跟早期用户又完全不同,比如咱们最早期玩的还是《战锤》、《三角洲》,而新生代用户接触的第一款可能就是吃鸡,让这些用户反过去玩《三角洲》是不太现实的。

  

  更何况发行公司更喜欢自带话题和传播性的产品,所以立项就一定要考虑到贴近玩家特性这一方面,比如现在的玩家不喜欢练级,不喜欢循规蹈矩,所以像《我的世界》等产品就特别讨好低年龄段用户,至少三四十岁的大叔很少会花大量的时间造房子,当然MC在立项的时候一定没有想过这款游戏会达到如今的规模,只能说游戏本身太过优秀。

  再举个例子《了不起的修仙模拟器》就让很多国人能在看小说的同时可以自己YY一个修真的世界,这种在立项之初就开始圈用户的方式就属于另辟蹊径,但又未尝不可。

  这里最终要明确的一点是知道自己的游戏是给什么样的目标群体再考虑游戏的制作方向,想做到老少通吃的只有超休闲品类,但整个超休闲里已经被大量的手机APP提前站好位置了,所以还是尽量做别人没做过的内容,并且有市场的内容。

  2.预热-结合自身属性找圈子

  Steam上的3A大作已经数不胜数,耳闻能祥的估计就已经不下几百款,怎么才能在初期就让大家知道自己游戏的不同之处呢?

  因为官方社区的存在导致于Steam上的用户玩家本身黏性就非常高,当然这一点对于国内玩家可能不太好体会,毕竟没有加速器完全登不上去。但是社区真的是个让厂商找到用户,并且让用户找到游戏的好去处。

  前几年常见的大公司或一些大IP产品在立项之初都会举办立项发布会,或选取一些游戏媒体来发布一些立项软文来达到前期预热,当然微博话题和热点关联可能一个都不会放过。甚至当年还有一些游戏公司会财大气粗的选择地铁广告等行为,而小公司或者独立开发者们资金本就经不起挥霍,怎么办?最简单的是激化矛盾!独占其实是个噱头,虽然没啥用。

  举个“栗”子,《了不起的修仙模拟器》这款游戏其实很早就在小说网站做推广,甚至游戏都没上架,连个效果图都没有的情况下就已经积攒了几个千人QQ群,而群内互动内容则是让大家讨论脑补这款游戏会是什么样子,管理人员还可以从讨论中吸取些想法优化于游戏之中,最后发布的时候会有很大一批玩家,发现游戏内很多功能跟自己想的一样,这样第一批用户和潜在自来水的条件就已经满足了,并且这群玩家会非常鄙视没有购买的用户,因为觉得他们没有一颗修仙的心。

  又比如像影视圈宣发时常见的路子“路演+点映”,就用个近期几十亿的案例《哪吒之魔童降世》,这部作品就是用到点映之类的方式让口碑在正式上映之前已经发酵的差不多,大量自来水主动宣传,而《中国式家长》和《太吾绘卷》也属于靠口碑和话题传播的方式火起来的典型案例。

  比如让一个外国朋友了解中国的孩子成长,也许只要送他一款《中国式家长》就能让大部分老外感受到中国孩子的童年,也正是这个属性让原本是贴合生活的一款小游戏变成了话题性质的传播,这里不考虑宣传,仅仅是名字也对不少玩家起到一定的吸引力,要是换成《西门老根带娃》你在试试?

  再比如某系题材本身也会影响销量,比如电竞类产品,如果举办某些比赛中国队取得世界性胜利,那么国内销量会在短时期内成倍的增长,当然游戏本身获得一些奖项也会是非常好的宣传途径,哪怕获得全球最烂游戏奖也能让玩家取得大量好奇心。

  还有些引入IP联动和影游联动甚至众筹等方式的宣传手段,这里就不一一细说,因为无论哪种方法都有人成功过,也有人失败过,但是大部分失败的原因都是没找准自己圈子的定位。

  其实上面这几个例子就说明了闷头做游戏并不一定是玩家想要的游戏,游戏在小范围内预热也是一款游戏在制作之前就要想明白的地方,而且也要考虑清楚自身游戏的独特之处,虽然说酒香不怕巷子深,但是一个好的预热宣传等于游戏成功了四分之一。

  看看《大圣归来》那波情怀预热导致了差评满满的游戏依然卖出了不少份,但是大圣卖的是谁?可能在制作之前就已经想好了要卖给自己影圈粉丝和对国产游戏报以期望的那群人,只是这个定价高估了自己,也坑死了自己,IP是把双刃剑,切记。

  3.推广--合理利用资源

  当游戏的完成度已经达到70%左右,这个阶段上线推广工作就已经可以排上进程了,当然Steam的推广方法跟传统的PC游戏推广方式也很接近。

  优势是用户集中,无论是b2c的媒体还是游戏UP主都比较容易找到,但劣势是效果难以评估,毕竟每天都会有新游的信息让用户接触到,爆款产品除外,所以需要持续寻找合适的资源,并且有细分类的用户聚集地来进行推广,经过无数公司的实践证明UP主虽然能提升一定的传播量,但是远远不如抖音和一些游戏大V的宣传带量带节奏。

  甚至一些小公司甚至靠自己培养抖音等帐号带节奏,不少产品的转发带量节奏走的还比较稳。

  这里就有人要问了,究竟是独立推广发行好,还是选择发行公司好呢?

  这个问题要从两个维度来讲起,首先是资金和版号策略,资金方面会从翻译、推广和参加一些硬核用户的展会需要多少成本来计算。而版号则是需要提前考虑好国区蒸汽平台和WEgame上需要直接面对,当然只发Steam就是另一回事了。

  另外一个则是性价比问题,假设公司制作的是一款小品类的产品,这里就不太建议找发行公司,因为性价比太低,本身要做到收回成本就需要这一小部分用户用爱发电,发行公司获取的利益太低自然就不太会选择大力去推广,即使推广也要抽出很高比例的收益。

  反观如果一开始就瞄准的是一个品质够硬的产品,而品类又比较大众,那么则推荐寻找靠谱的发行,毕竟专业的事就应该交给专业的人来干,何况发行公司还有可能缓解掉你的部分资金压力,而如果这家发行公司足够好甚至可以找到资源帮你提升游戏的品质,何乐而不为呢?

  这里要考虑的还有一点就是Steam本身的抽成就是30%,而发行公司更是常见的55分成和73分成。如果研发资金过高同样也难以短期之内收回成本,要有资金储备打好持久战。

  如果这款游戏你并没有选择发行商,而选择独立发布在Steam上,那么你就要知道Steam上架游戏本身会送100万的免费曝光量,既然是免费的就不要想位置会在哪的问题了,而更多的是需要想怎么用好这100万的量,如果游戏评价超好、又有一定的特色Steam一定会把你的位置摆放的不错。

  要知道这100万的量是从EA到正式版中全部的产品量,而用光之后就只能选择促销和参加Steam的活动才会有额外的曝光量,这里说的量无论将来换发行还是换公司或转换版本都是固定的,所以合理规划避免浪费很重要,好钢要用在刀刃上,否则没有曝光量之后想让玩家看见你的游戏就真的需要掏出真金白银了。

  4.运营--尊重用户,遵守规则

  其实Steam跟传统PC游戏的运营方式并没有太大区别,但是细节上需要注意的地方还是很多。

  首先,Steam游戏用户对于内容更新是非常重视的,无论是长期的日常更新还是DLC内容更新都是,这里还有一点就是要跟一些大型游戏鉴赏团搞好关系,毕竟他们一个推荐有时候比几十个好评的价值要大得多。

  其次,一个合理的沟通反馈机制,态度上要对用户表示认可,而承诺的一些内容如果长期没有实现也容易遭到用户的抵制,这一点对于某些小厂可能是致命的,毕竟Steam也是盈利平台,会把资源倾斜到赚钱和口碑好的产品上,集体差评不会不知道吧?看看现在Steam上多半差评的游戏有多难摆在你面前。

  再有一点就是Steam本身的官方社区如何运作,这里面集合了大量懂游戏的玩家,小白用户真的不会进入社区的,所以这里面就要额外留意如何跟玩家交流,现在比较常见的做法就是态度诚恳,至少让玩家觉得态度诚恳,毕竟赚钱养家才是做游戏的根本,世界上最蠢的事情就是指责用户。

  最后,Steam上需要密切关注的就是各种节日大促,需要提前规划好更新内容,比如圣诞大促,最好在此期间游戏内加入一些圣诞主题元素来迎合用户,再比如最近的万圣节大促,不少恐怖游戏打折卖的都嗨翻了天了。

  至于游戏结款则是以美元的方式结款,通过银行汇款的方式打到海外的收款账户上,每个国家的离岸点又不太相同,这就使游戏公司的收入产生了较大的差异,比如一些国家税收优惠甚至免除,又比如用比特币的方式,这些不能说是一种捷径,却是小团队的一种生存法则,很矛盾却又很现实。

  至于国内进度还不错的国服Steam可以参考PS4国服,而游戏方面也不要因为现在的Steam是海外就肆意妄为,毕竟腾讯的《无限法则》悄悄发到Steam上之后,还是很快被抓到并且做了国内一样的和谐万岁。

  总结:

  打铁还需自身硬,无论游戏采用了再多的方法来讨巧,最终用户还是会选择为品质买单,游戏虽然对大部分开发者而言是商品,可以做各种包装、各种宣传,但是对于玩家而言最重要的其实还是因为好玩。

  最后,欢迎小伙伴们留言交流,毕竟游戏市场变化太快了,这篇文章肯定有大量的不足,但是我们都在学习和进步!

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