拥有订阅制服务,服务器游戏还必须靠內购和 DLC 赚钱吗?

时间:2021-06-12 08:20 作者: admin 浏览量:
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  假如说2020年的游戏业对外开放传递出什么新动态,除开老调重弹的云游戏定义,大家也不可以忽略订阅制方式产生的游戏习惯性更改。
  这类早已在视頻、歌曲等行业被认证过的客户服务,早已逐渐由服务器游戏拓展至手游app,iPhone的 Apple Arcade 就是非常好的事例。
  新的商业运营模式也随着来临,尤其是这些仍希望制做纯单机版、强叙述、沒有內购和 DLC 內容的房地产商们,也许能从这当中寻找和以前彻底不一样的发展趋势机会。
  在刚完毕的 X019 交流会上,微软公司游戏销售经理 Aaron Greenberg 接纳访谈时表明,微软公司希望根据 Xbox Game Pass 订阅制服务平台处理游戏开发人员们的赢利工作压力,让她们能制做自身真真正正想要做的游戏,而不是靠市场销售各种各样服务来维持作品的活力。
  「游戏即服务」,是以往两年游戏领域探讨得比较多的话题讨论。在项目成本节节攀升的今日,许多 2A 数量级的游戏早已难以在「60 美金买断制标价」下确保充足的营业收入,这也让她们有心依靠付钱 DLC、资料片、线上方式或者內购游戏道具等方法,保证游戏的中长线经营。
  ▲ Epic 刚为《堡垒之夜》发布了第二章的內容,而不是挑选制做一个新作品。
  现如今目前市面上最火爆的作品,如《绝地求生大逃杀》、《堡垒之夜》、《GTA5》和《彩虹六号:围攻》等,全是十分典型性的「服务/经营型游戏」,根据持续的內容升级和经营,这种游戏聚扰了一批牢固的核心玩家,让她们想要为此长期性投入钱财及其時间。
  殊不知,非是全部游戏都能寻找那样一条用户评价收益双收的路面,终究业界也是有像《辐射 76》或者《圣歌》等不成功的事例。在一些商业服务工作压力眼前,规定开发设计精英团队以单纯的心理状态去做一款游戏,确实很艰难。
  「例如 Ninja Theory 开发设计的《地狱之刃:塞娜的献祭》,她们以单独游戏精英团队的经营规模制做了一款贴近 2A 水平的作品,你可以从这当中感受到一些与众不同的气场,显而易见也希望她们能再次写作相近的好內容,而不是去思索如何活下的难题。」Aaron Greenberg 讲到。
  2018 年,Ninja Theory 公布被微软公司回收,现如今包括它以内的 Xbox 第一方个人工作室早已升至 15 家,主力阵容十分巨大。这种个人工作室开发设计的作品均会第一时间添加到 Xbox Game Pass 主力阵容中,微软公司希望借此机会来提高自己订阅制服务的诱惑力。
  「Game Pass 自身便是一个服务,它的存有使我们能适用房地产商去制做一些步骤精减、纯单机版向的作品,你很有可能只要花一个中午或者一个礼拜天的時间就能过关,与此同时这也可以释放出来开发设计精英团队的感受力。」微软公司 Xbox 部门负责人菲尔·约翰洛克(Phil Spencer)讲到。
  在这届 X019 交流会上,被微软公司回收的金耀石个人工作室就发布了一款名叫《Grounded》的存活探险游戏,它由企业內部一个不上 20 人的中小型精英团队承担开发设计,算作一个即兴之作。
  如果放到之前,这类「释放自己」且沒有商业服务市场前景的新项目很可能会被削掉,但如今,微软公司则希望依靠 Game Pass 服务平台帮房地产商消除商业服务方面的顾忌,让她们致力于內容制做。
  Game Pass 的数据信息也给与了微软公司自信心。ID@Xbox 责任人 Agostino Simonetta 早期曾表明,有 91% 的客户在订阅后会试着这些她们本来不会玩的游戏,感受的游戏种类比以前多了 30%。
  一些小作品也得到了高些的曝光率。Simonetta 注重,全部添加 Xbox Game Pass 的游戏,被客户免费下载并点开频次都比平常高了 6 倍。
  换句话说,放到之前,规模较小的付钱单独游戏很有可能会碰到无人过问的状况,但假如将他们融合到一个能够被随意打开的订阅库位,反倒能让游戏得到更高的曝光率,让大量的游戏玩家有驱动力点开试着。
  菲尔·约翰洛克还注重说:「在大家来看,Game Pass 所意味着的订阅制服务将减少游戏玩家与游戏中间的间距。游戏玩家会感受到大量的游戏,而开发人员们也将从这当中获益。」
  殊不知长期看来,Game Pass 服务的订阅用户量是不是会如微软公司预估似地完成稳步增长?只借助每月付钱,又能不能让全部房地产商都得到比买断制高些的营业收入?这将是对游戏订阅制抱有期待的微软公司在未来必须回应的难题。
  题图来源于:ValueWalk

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