现阶段得到的結果:游戏月收益做到第一,超出EA的全部游戏;得到总部和全部游戏界充足的高度重视,为本人和企业都争得到充足的事后資源;在付钱內容层面得到丰富多彩工作经验并扩展到别的版本号,进一步开疆辟土。这类唯销售业绩论看上去的确一些令人难受,特别是在立在游戏玩家的视角讲。可是假如你自己的新项目经历各种各样KPI工作压力,同意比较有限仅有此一途才可以处理,或是有这种人会有过一些触碰,或许就能了解这类外资企业中国地区个人工作室的无可奈何,总公司不高度重视,配制資源少,KPI规定高,任谁做起來都很费劲,因此 Popcap能保证今日这一步的确也不易,难以吧一些更改责怪到职工的身上。那麼在见到那样的销售业绩的状况下,如果你是EA或是Popcap的老总,在商言商得话,你能作出如何的挑选?
全球范畴内,微交易早已变成一股发展趋势,不论是互联网游戏中的游戏道具收费、服务器游戏中的各种各样付钱DLC還是Appstore、Google Play中大部分游戏中出示的内购游戏道具,都代表着游戏领域早已将这一方式做为提高收益的的共识。针对游戏玩家而言,在这一无法阻挡的发展趋势眼前,对微交易也慢慢接纳——微交易这一方式并并不是原罪,重要还取决于最后形状。假如一款游戏根据微交易系统出示给想要掏钱的游戏玩家的一种"替代性",不愿意掏钱的客户仍然能够投入经济成本和经济成本来达到一样的追求完美,那麼并不是不能接纳。可是假如在游戏设计方案上把游戏的关键体验设计成"不花钱就没法再次"得话,那麼便会被许多游戏玩家所抵触了。针对融入了時间收费方式的游戏玩家来讲,更是如此。
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