著名游戏制作人陈星汉的游戏旅途

时间:2021-06-15 08:12 作者: admin 浏览量:
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  著名游戏制作人陈星汉(代表作《花》、《Journey》)5月25日做客KTplay游戏坊,分享游戏设计经验,在这里我把星汉的一些观点和现场谈话与大家做一个分享。
  我从小在上海长大,1990年开始打游戏,一直打到06年研究生毕业。那个时候我自认为是玩游戏比谁得多,但是后来上班以后就不行了,在我 小的时候,会去电脑城带着磁盘拷贝别人游戏带回家,基本上都是盗版。我小的时候朋友都是通过打游戏认识的,我大学同学、高中同学、初中同学,最好的同学都 是跟我一块打游戏的,所以游戏对于我来说是陪伴我一起长大,生命中非常重要的部分。
  虽然我小的时候非常喜欢赛车游戏,现在赛车游戏其实比以前做得更加真实和投入,但是我对游戏的兴趣在慢慢减少,那是因为我在生活中已经开过车了。小时候玩射击游戏,我看到蓝色拿机枪兵吓得要死,每次玩都心惊胆战,现在是连眼都不眨一下。
  游戏这个行业从1990年到现在变化非常大,早期还是非常小众的行业,但是现在因为移动、平板很多人都在打游戏,可以说游戏行业是在蒸蒸日上的,但 是在这个同时,我身边的人和我一起长大打游戏的人,我问他们你有没有玩过八十多小时的游戏,他们说几乎不可能,因为都没时间玩,游戏是给小孩子玩的。所以 当时我觉得和我一起长大的我人生中很重要的一部分东西,都好象被成年人遗弃在了背后,对于我来说我是非常爱游戏的,我很希望游戏是一个能被成年人接受的游 戏。但是当时在06年,特别是早期在手机游戏出现之前,成人游戏基本上是这种类型的,说白了是身体成年,但是心志还是比较幼稚的游戏。
  小的时候会有人给我读一些童话故事,这种故事对小孩来说有意思,但是对成年人来说就是很无趣的故事。其实童话故事也可以让成年人和小孩一起有兴趣的 内容,不管是电影、动画,比如美国的很多动画片都是成年和孩子一起有兴趣的,为什么游戏就只能给小孩子玩呢?到后来游戏蒸蒸日上,很多朋友都开始玩《愤怒 的小鸟》,但是这样的未来不是我想看到的未来,这样的游戏也不是成年人真正会重视的游戏,我觉得游戏行业需要更上一层楼,才能真正成为成熟伟大的行业。我 那些不玩游戏的朋友一样是看电影、一样打高尔夫,唯独是游戏没有时间了,现在手游虽然很多人有时间玩,但是本质上你让成年人玩四个小时的游戏,大家基本上 都会说没有时间,但是他们会有连续四个小时读书,周末去看《冰与火》,但是很少有成年人会说我会玩这样的游戏。之所以我的朋友还在读书、看电影、还在做我 们耳熟能详的娱乐形式的东西,是因为那些书籍给他们生活带来一些真正意义上的光彩。我觉得我的梦想,因为我自己开发游戏,我很爱游戏,可是很多人对游戏行 业的印象,觉得你们是毒害青少年的,或者说在早期的时候是这样,现在人对游戏行业说是你们是很赚钱的。但是你们从心底里尊重你吗?我觉得不是这样,我是希 望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像今天说你是建筑师、电影导演、音乐作曲家或者说你是医生一样,那是得到全社会尊重的职业,其实是我最大 的梦想,就是能够得到社会的尊重。
  游戏可以用情感创新
  早期的时候,我其实也并不知道我将来要做游戏,其实我这个职业的召唤是在读研究生时候知道的,我那时候到了南加州电影学院,那个时候是一个三年制的 研究生项目,在那个期间我开发了一个游戏《云》,我不知道有多少人玩过,可能很少。这个游戏很有意思,我是在学校开发的,是一个学校的奖学金基金项目,那 个时候正好是《侠盗列车3》,里面有黑人黑帮,当时美国出现了好几起枪杀案,社会就说游戏毒害青少年,让他们变得暴力,所以当时我们就想能不能创新一下, 因为我觉得老师都非常鼓励我们能不能让这个行业变得更大更新,我们就想能不能开发一个游戏跟《侠盗列车》相反没有暴力,玩了以后没有焦躁的感觉。因为小时 候我经常想象自己在天上飞翔,想象天上的云是各种各样的形状,当时做了一个游戏,一个小孩在医院里不能出去和别人玩,他就在窗外看到蓝天白云,想象自己在 蓝天上飞行,飞过白云的时候可以拖拽白云,可以用它做各种形状,也可以使云产生降雨,把比较污染的城市去清洗。
  那时候是04年,中国污染还没有那么严重的时候,现在这个游戏就更加与时俱进了,可以看到当时的游戏是非常拙劣的,游戏是我们两个月时间开发的,那 个时候还没有Unity,我们是自己写的引擎,功能非常欠缺。可以看到这个游戏里面连动画引擎都没有,当你看到这个小孩飞翔的时候,他的动画是不同模型在 切换的,是一个非常拙劣的游戏,如果你在玩游戏的时候,有一个QQ窗口跳出来,这个游戏有没法回去了。所以这是学生作品,但是很让我们吃惊的是,游戏上线 三个月,就有全世界超过40万的下载量,这个在2005年的时候,你去某个陌生人的网站下载一个40多兆的PC安装包,还没有正常安装模式,就是一个解压 包,这其实是非常危险的事情。当时我的网站给我3000美金罚单,因为太多人下载,后来我把游戏放到学校电影网站,后来也挂了,后来出现在洛杉矶电视频道 上,澳大利亚报纸,日本各种各样的媒体,所以很奇怪,开始我们就收到各种各样的信件,从欧洲、日本就有人写信给我们,当时我印象很深刻的是,有人说告诉所 有人你们参与制作的人都是美丽的人,我从小到达没有人跟我说我长得漂亮,所以这对我的震撼非常大。我当时就在想,之前我开发了一些游戏,大学也做过两三个 游戏,没有人跟我说这个游戏怎么怎么好,为什么这款游戏就能够有这么大的区别。
  我其实在开发这款游戏之前,还开发了另外两款得过很多奖,但是从来没有这么强烈的用户反馈,所以我苦思冥想,这个游戏到底好在什么地方,因为我自己 开发的,我没有任何感觉,有人说玩游戏还哭了,我更加没有那个感觉,后来我想这个游戏科技上没有什么优势,设计上很多人不会玩,但是从情感角度来说,游戏 玩的时候和传统主机游戏完全不一样,它给人是一种治愈的感觉。在我做这个游戏之前,大家都在讨论怎么样研发一种新的玩法和新的科技,比如之前的《时空幻 境》,能不能通过新的传送能的科技来开发游戏,或者能不能创造一个新的情感来推广游戏。
  游戏与其说是软件媒体,不如说是娱乐媒体
  所以一旦我意识到游戏可以用情感创新的时候,其实游戏与其说是软件媒体,还不如说是娱乐媒体,就是人饿了要吃饭喝水,但是如果人在情感上有饥渴怎么 办?因为情感是有各种各样的,有欢乐、悲哀的,从古代原始人,到当代白领工作者,其实我们很多时候是特别缺乏一种情感,每个人都会崩溃。比如说我们想想人 们对情感的需求。
  从古代的时候,那些原始人会绕着篝火跳舞,如果你从纯粹理性的角度分析,这是很不明智的,因为你在浪费你身体里的热量,而且没有打猎收集,为什么这 些人做这些没有意义事情,我个人分析,原始人没有衣服,整体非常寒冷,他们缺少温暖感。第二,他们在自然界,各种各样的东西都可以把他们杀了,所以他们缺 乏安全感,他们围在一起跳舞,其他动物都不敢靠近,会有一种安全的感觉。
  到后来古罗马把自然都征服了,自然界的生物都成了牲畜,也没有战争,这时候人们反而缺乏了自然界带来的危机感,他们就造出了斗兽场。所以人的需求是随着危机的变化而变化的。 比如现在社会有过山车,我就不理解干嘛要有这种东西,但是很多人坐过山车的时候说要把手放开,能够大叫。其实我想我们社会上能够惊人尖叫的地方真是不多, 惟一可以释放的地方,比如在亚洲,大家都喜欢K歌,我觉得就是很好的让你情感释放的地方。但是在西方K歌不是主要的媒体,我觉得游乐场、鬼屋更加让西方人 喜欢。
  娱乐媒体和游戏都是姐妹关系
  所以不管是什么样的娱乐内容,它是可以通过各种各样的媒体传达的,比如我跟谁分手,很沮丧,我可以看一本帮助你励志、治愈的书,我也可以看一场非常 浪漫的电影,可以和朋友一起出去打球,都可以帮助我治愈我情感上的需求。当然我也可以玩《魔兽》,其实从各种娱乐媒体来看,他们都和游戏是姐妹关系。
  比如电影,我觉得是各种媒体中间最年轻的媒体,也是最像游戏的媒体,通过一百多年的发展,电影媒体的市场已经被细分到非常精确,你可以看一下电影市 场细分,他们都是按照情感来分的,比如喜剧,你一看就知道它给你带来什么情感。比如恐怖片,一听就知道是什么样的类型,所以看电影之前,你就已经想好你要 看什么样的感觉。像情感在光谱上从左到右,好象动作、冒险、惊恐是非常简单直接的情感,但是到右边的话,喜剧、戏剧是一种非常复杂的情感。
  越是往复杂情感方向走的话,其实越是让成年人有兴趣的东西
  你可以看一下电影市场的细分,不仅是按照类型发展,还是按照时间来分,美国是按照月,比如在五六月是学生放暑假,这时候绿颜色就特别特别火,这个绿 颜色就是动作冒险片,因为年轻人就很喜欢很刺激,很直接的感觉,所以到夏天大家都有时间看电影,这个市场就开始增长。到十月份,粉红色市场开始增长,粉红 色就是恐怖片,因为美国有万圣节,那时候大家都喜欢被吓一下。到了圣诞节,蓝色就开始增长了,它代表的是戏剧,主要是针对成年人,圣诞节大家坐在一起看电 影,一般来说戏剧是成年人非常喜欢看的,或者是喜剧。但是如果你看一下游戏的类别细分,根本就是和情感没有什么直接关系的,最早期所有游戏都叫街机游戏, 他们都分不出来,只要在街上玩的游戏都是街机游戏。慢慢他们开使用科技分析,比如第一人称、第三人称、多人射击游戏、大型多人射击游戏,这些射击游戏并没 有体现多少情感。其实同样一个射击游戏是可以用不同情感的,我觉得游戏市场类型的分配是有问题的。如果我用情感来分所有游戏的话,可以看到绝大多数游戏, 战略游戏也好,或者早期街机游戏,还是现在的手游,其实主要是以动作、冒险直接的情感,特别是主机上的都是一些冒险游戏,针对青少年设计的,惊悚、恐怖也 非常多。但是真正到复杂的情感,喜剧是非常难的,所有电影剧本当中最难的就是喜剧,为什么?你要想让别人笑,不是说你觉得好笑他就觉得好笑,你要把各种复 杂的情感组织在一起,表达出来让别人觉得这个很好笑,就像调鸡尾酒一样。戏剧也是一样,戏剧是讲一个英雄,他原来是普通人,但是经过一系列变化,最后拯救 了世界,这种片子的情感是跌宕起伏,让你最后有很赶超的感觉。我当时在06年的时候,就感觉没有成年人喜欢的情感类型的游戏,我觉得这种东西我仔细看了一 下电影工业,一开始的时候他们的电影类型也是跟游戏行业一样,刚开始的时候他们拍什么呢?两个人打拳击,或者很漂亮的酒庄,或者一个漂亮的火车冲进火车 站。到后来电影越来越发展,这时候他们才开始尝试更加复杂的情感。慢慢电影行业就变成不管你是什么性别,什么年龄,从什么国家来的,你现在是什么心情状 态,你总有一部电影是可以看的,电影行业变得老少皆宜,而且它的情感深度和广度是覆盖整个社会年龄层的,所以我们从来会问你是不是玩家,但是我们从来不会 问你是不是听音乐的,或者是读书的,因为大家多多少少都要听一些音乐或者读一些书,游戏行业开始从这几年有这个征兆,也许以后可能不会再有人问你是不是一 个玩家。
  所以我们为了让别人尊重,我们必须要尊重历史,我当时就希望能够让游戏行业有更多新的内容,它是老少皆宜的,是被推广情感可能性的,也是可以加深已知情感深度的游戏。所以我当时在做这件事情的时候,其实虽然说游戏公司是赚钱的,但是我认为更多是对行业有帮助的公司。
  Flower 自然和人文的完美结合
  下面我给大家讲一下《Flower》这个游戏,因为我从电影学院学了很多剧本写作,当时老师跟我说人是很复杂的,如果你写一个剧本,让这个角色有真 实感,大家都会对他有怜悯或者同情,这样的角色一般都是有一个矛盾的,就是说这个角色可能会说我一定要赚钱,我一定要成为最有钱的人,他嘴上这么说。可是 你真的看电影的时候,你发现他其实并不需要钱,他需要的是钱帮他做到很多东西,但是他没有意识到他自己赚钱是为了另外一件事,我们人生中大多数人嘴上说要 的东西和自己真正需要的东西是不吻合的。 我相信大家也都听过乔布斯说过他从来不听用户反馈,因为用户说的是他们要什么,和你真正分析这个市场缺少什么,其实更多的是从制作人或者设计师角度去分析。
  怎么说呢?比如我去采访一些玩主机游戏的玩家,我说你想玩什么游戏,他说我喜欢这种类型的游戏,你下一个游戏能不能枪做得更大一点,跳得能不能更高一点,跑得能不能更快一点,这基本上是延续。
  比如福特汽车的创始人,他说如果我是亲用户的话,我会给他们设计一个跑得更快的马,绝对不会给他们设计一个汽车。
  因为越来越多的人玩主机游戏,我就想他们也许需要一些放松和平静,所以当时的灵感是因为我从小在上海长大,有一些灰色的东西,当然比不过北京了。我 到加州看到加州农田里面,绿野一望无际,有一些花田,有点像油菜花一样,我就特别想捕捉一种被自然环绕的感觉,可是我用照相机拍的时候,照相机视野是非常 小的,我人可以看得很广,但是照相机只是捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉当时的情感,我就回家画画,我当时想我多画点花,把世界变得更加抽象一点, 但是我画了以后有觉得少了一些什么,觉得有一种孤独感,我就画了很多画,后来我发现我越画,城市背景就越出现一些人文的东西,或者才意识到也许我从小是因 为在城市长大,你真的把我扔到一片花海当中,里面有没有信号,也上不了互联网,我都不知道会不会死在这里。所以我当时就想能不能做一种游戏,很自由的,被 自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感,就是自然和人文完美结合的体验。当时我想这个游戏玩的时候应该是平静的,好象是跳舞感觉。游戏一开始你并不 知道都市的存在,完全是在一个自然的情况下,当时我花了两年时间开发这款游戏,我们开发游戏和普通游戏制作是不一样的,为了找到一个玩起来觉得非常平静和 谐的游戏,我们设计了很多原型。一般普通人做游戏的时候,总会说游戏要好玩儿,好玩儿就会有挑战,有一些加分,打得不好还会死掉。我们一开始设计的有点像 类似《快玩》一样的游戏,就是说你要收集一些逻辑,制造一个星球,如果到时间不收集完就会死掉,所以我们就设计了一些时间限制,但是这时候我们发现很多玩 家开始骂人了,给大家产生的一种郁闷的感觉,所以我们感觉和我们当初设想的设计一些和谐的游戏是相悖的。后来我们想设计一些放松的方式,但是玩的时候又使 大家很紧张,所以我们从头到尾试过十二种不同的玩法,要说这个试验可以,但是十二个游戏花了将近我们75%的开发时间,一年半的时间都在不停地试,这如果 是一个大的项目,在一个公司里肯定早就死掉了,但是因为我们的团队很小,可以一直搞下去,最终研发出了让大家不再焦躁的游戏。
  这个游戏给我的启发是,很多时候大家做游戏是为了好玩,可是游戏是一个媒体,媒体可以传达不同的情感,可以是非常快乐的情感,也可以是非常悲哀的情 感,也可以是非常复杂的情感,如果游戏只是好玩的时候,其实是我们设计上最大的敌人,我们做《花》的时候是有剧情的,从头到尾有不同情感在里面,同时也有 一个情感起伏的曲线。我在和各个不同媒体,比如美术、音乐合作的时候,我们会讨论这个部分有转折点,应该在高潮之前有一个低谷,当然一个美术去画一个让人 感觉有低谷的画面,它是可以几分钟就可以给我一个颜色,但是感觉有点低。和一个作曲家来定的话也很容易,我基本上说一下,我想要《教父》里面悲哀的感觉, 他很快就做出来。如果我跟一个设计师说,这个关卡一定要让人很悲哀,想骂娘,但是又不能轻易放弃,这时候设计师就不会那么很快的产生出想法。因为绝大多数 游戏设计的理论是基于做非常好玩的游戏,但是如果我要做一个非常性感的游戏,其实我们也没有可参照的东西,我要做一个非常让人震撼和非常严肃题材的游戏, 也很少有可以参考的。我个人非常兴奋这是一个新的大陆。
  这是洛杉矶当时的当代艺术馆,他们拍一个以游戏为主题的纪录片,当时他们采访我的时候给我看了这个片花,我说这个片花太假了,哪有玩家长这么漂亮 的,一般都是屌丝窝在家里,他们说没有,就是这些人玩你的游戏,他们把摄像机装在下面拍他们,他们让这些人玩我们这个游戏,你可以看到他们的面部表情,他 们玩《花》的情感,和玩《穿越火线》玩家的脸是完全不一样的。对于我们来说,能够超近距离看到你的玩家的表现,那也是一种别样的奖励。所以这个带给我们的 启示就是只要你花很多时间去尝试,你是可以达到你的目的的。
  《花》这个游戏也是历史上第一款被收藏的游戏艺术品
  Journey是一次次成功的尝试之后的胆大之作
  我亲眼看到过小孩和老太婆在玩我们的游戏,我觉得他们是绝对不可能玩什么《穿越火线》的。这时候我们胆子就更加大了 在09年的时候我就做了《Journey》,因为之前我玩了三年的魔兽,为什么玩那么久呢?因为刚开始到美国语言也不通,整天在家里就是放松打魔兽,我一 个屌丝男在国外打拼,大多数时间是挺孤独的,情感上我需要有人跟我交流,让我觉得不是一个人,所以在魔兽世界里,国外人往往说我比较容易动感情,我就跟别 人说你平时做什么的,这周考试发生了什么事,别人会说OK,赶快到那儿占着,因为你要冲地层的时候,完全要像领导人说的一样要你做什么就做什么,要不然就 死掉了。所以大家基本上是专注于玩本身,没有让我有可能在游戏中和任何一个人有深交,所以06年的时候我就特别向往一款可以超越魔兽的,可以让我和另外一 个人有情感上交流的游戏,如果大家玩过网游也知道,如果你选择一个女性玩家的形象,肯定会有很多人问你是不是女的,我觉得这样的太让人讨厌了,我觉得不管 是男的还是女的,做朋友的话是没有国界的。我就想可不可以有一个网游,在游戏里你不管是男女老少,都是一视同仁的。比如在吊桥上有一个玩家盯着瀑布发呆, 这时候我也在他的边上盯着瀑布发呆,此时此刻,这两个人有相同的情感,这时候他和我的心意是相通的,我特别希望有这样的游戏邂逅会发生。因为也是网游,我 希望与其一群人在那儿打怪异,不如说是一群人要穿越一座雪山,雪山上有一个巨人,巨人在上面行走,但是因为大雾根本看不见这个巨人,这个巨人有可能会把你 踩死,所以就需要你牵着前面人的手告诉你怎么走是安全的,同时你也可以牵着后面的人的手告诉他们怎么走是安全的。
  社交游戏偏向情感的交流
  所以在09年时候,我们做完了《云2》,facebook就很流行了,他们当时主要是做社区,所以我们也想做一个社区的游戏,当时我们就想到做一种 人和人交流的游戏,那时候很多端游大多数专注是在“杀”上,而不是“交友”上,因为大多数游戏都是给青少年设计的,所以让你玩的时候会产生一种强大的超人 感觉。当时我就想能不能有一个网游,角色是渺小的,而世界里的怪物是强大的。这个游戏更多是关于找到其他的合作伙伴,我当时想情感上的交流,就像看那个美 丽的瀑布,此时是有情感上共鸣的,但是大多数网游的互动,是不能让这个共鸣发生的。而且大多数游戏噪音特别多,爆炸的声音,各种东西到处横飞,你根本没有 时间把目光集中在一个人身上超过十分钟.
  我们做社交游戏必须是比较安静
  而且玩家不会轻易把对方弄死,或者说成立一个聊天室,我们想想一个玩家在沙漠中行走,走了五分钟都见不到一个人,这时候突然在地平线上出现另一个 人,他的感觉不是说要抱住这个人,而是终于有另外一个跟我长得差不多的人,我要看过去是怎样的人。所以我们想做一个让大家感觉很神秘,世界是非常庞大,而 你是非常渺小的游戏。
  原型最好的方法就是让你尽快犯错
  所以当时我们为了开发这个游戏,我们做了很多原型开发,当时一开始我们音乐是很早就做了,开发四个月就有这个主题音乐,这是美术他们花了两周做的概 念视频,大家可以看到早期角色是更像日本古代的忍者。虽然最后角色不是这样,而且世界也不完全相同,但是那种大漠孤独的感觉从那时候就开始成行。当时在游 戏中的石碑更多是布料在上面飘。最后一个概念是走了半天遇到另外一个人。所以早期原型我不知道大家开发游戏周期是多长,我们做原型做了大概四到十个月,做 早期原型后来我们发现都不适合这个游戏,我觉得原型最好的方法就是让你尽快犯错,我们原来设计游戏的时候是不同角色的游戏,比如胖子和腿长的人,腿长的人 跳得远,胖子可以有力气打碎石头,但是这样的游戏就出现一个问题,万一没有人在线玩,你怎么打这个游戏呢
  当时这个从顶上看是一个合作机制的游戏,有一个巨石,两个人把它推开你就可以到下面去了,但是一个人怎么玩呢?而且早期二维的原型,对3D适用度很 差的,比如这样的画面很小,我们要找到玩家不容易,所以我们就设计了玩家脚印的系统,你可以通过脚印很快找到另外一个玩家,后来到3D的时候找到一个人完 全不是问题,因为你可以一眼看到地平线,而且在三维当中你找到另外一个人是直线上的,不用绕道的。另外两个人可以跑酷,你可以踩着这个人跳到前面去,还有 很多深色的石头,其实放在三维空间里面,你就看不到石头后面的东西是什么,包括一开始我们当时想一个概念,那个时候两个玩家如果分开来走,一个人喊一声那 个石头变成蓝色的,另一个人喊一声石头就变成黄色的,就想打乒乓一样,我们觉得这是非常好的互动方式。但是在三维空间里,你是很难做到这样合作的,所以这 一系列都有很多的问题。
  当时我们最后做3D游戏的时候,我们发现认为是很好的概念,在2D的原型都是很失败的,所以大家要做3D游戏还是从3D原型开始做起。
  游戏画面就是游戏反馈
  另外游戏画面就是游戏的反馈,我们现在很多手游的反馈是来自数字。我们当时想能不能通过游戏地形设计,给游戏加更多的变化,比如你走路的时候留下一 条脚印,这样你就可以在沙地上画画,如果沙地不是平的,有很多的小山坡,在你走的时候,有很多像素是随着你前进而变化的。所以我们当时实地考察的时候,我 们找了一个沙滩,这是我们的伙伴,我们说你爬上去,我们拍摄一下看看爬山是什么样的,然后说你从山上滑下去,所以游戏最后就有了滑沙场景,当时我们感觉是 可以从山上滑下去的,但是实际生活中不行,我们当时觉得游戏不一定要跟真实一样的,只要感觉像在沙漠就可以了,所以我们当时真的就把这个变成了可能性。突 然间每个沙坡爬上去很累,但是滑下来非常舒畅,与此同时在沙漠里行走也会变得非常有趣。
  传统游戏的一些设计是对情感的伤害
  我们很多时候会被各种各样的东西引诱,比如说很多传统游戏,它可能是说OK你登录传统游戏,传统游戏就会有名字、等级槽,或者登录的时候选服务器、 房间,我就想游戏如果真的是给全民做的,让不同的人享受这个游戏,应该是不需要界面的,所以我们当时就说我们不要认可的登录界面,你开游戏的时候就直接开 始跟别人玩游戏了。第二,我特别不喜欢网络里面的ID,很多人名字非常的容易把我从游戏中带出来,比如我叫“胡锦涛”,我到游戏里面,人家一看到我就说这 个人肯定不正经,这个人是搞笑的,他马上就从《Journey》角色变成现实生活中的一个人,这实际上对情感传达是有伤害的。另外传统游戏会有在线语音, 比如你打魔兽的时候,你需要很多合作,这时候你会觉得一直以为某个人是女人,原来是男的,这个时候就会因为让玩家知道你的真实身份,而很快从游戏中脱离出 来。包括索尼说你要加入好友的功能,如果我们真的加入好友功能,比如我通过你和互联网打游戏,那我就必须要有语音功能,如果你和我是好友,还不跟我语音, 我就很生气了,所以我们就连加好友的都没有。真正加好友的方法是到最后的时候,所有字幕滚完了,你才可以看到玩家的名字,这样对大家的保护都是很好的。
  避免负面情绪的产生
  另外我们的游戏一开始是四个人的游戏,当时发生了什么事情呢?就开始分帮派了,最惨的是一对三,然后我当时做测试的时候,有玩家就说,我太不喜欢这 个游戏了,因为其他三个人总是强迫我,一定要很早有离开这个地方,我还想做探索呢,这三个人一定要走,我就要跟他们走,我总是觉得被别人拽着,一点都不开 心。到最后游戏设计是变成了两个人,主要是因为我们当时没有办法解决群体压迫感的问题。同时从心理学角度来说,一个真正的合作,它是需要平衡的,比如你参 加一个篮球队,队里面有一个人是超级大明星,所有拉分的活都是他做,他太拉风以后,团队就不喜欢他这个人,就把他孤立了。还有你不拉风,你搞自己的特色, 你就做团队里让你做的事,但是团队会觉得你是一个螺丝钉,也不行,真正的好游戏是需要一个平衡,你在团队里有自己的特色,但同时也是属于这个组织的。当时 我们的想法是这样的,如果我强迫一个玩家和另外一个玩家从头到尾都是组队的,有可能他玩到一半就反感,他最后会想挣脱设计师强迫给他们组队的方式,就像早 年的红白机《坦克大战》,你把炮弹打到对方身上的时候,对方会暂停五秒钟,所以很多时候大家玩的时候都是互相打对方的。还有一个游戏是四个人在丧失横行地 方要生存,你把路上丧失杀完之后,到B点之前,就有人把你干掉了,这时候他们就把你身上的医药箱拿走了,我们在游戏设计中,希望玩家他对对方不满意,就直 接走人,继续一个人干,直到你碰到一个另外一个跟你步调、喜好上都相同的人,你才愿意和他在一起,在这种情况下他们的合作是真心的合作。所以为了让游戏能 够让人和人之间真心选择在一起。我们必须让这个游戏可以随时让玩家离开和加入,这个听上去很简单,但是为了做这样的设计,我们做游戏每一关设计工作量打了 三倍。我不知道大家有没有想过这样的问题,比如我和这个人一起合作打开一个门,我走进了这个门,这个人就走了,这时候我和另外一个玩家合作,那这个门是开 着还是关着的,有时候可能开着很好,但是也会造成很多麻烦。为了保证自由组队的游戏,我们花了大量时间打磨各种各样的东西。
  另外可以分享的就是跟人性有关系,相信所有玩手机的人都知道游戏中有资源,当玩家得到资源的时候,他可以做短距离的飞翔,每次玩家看到布料都很开 心,可是早期做测试的时候,当同时两个玩家发现布料的时候,只有一个玩家得到布料,当时就有玩家说我不喜欢和某人一起玩,后来我们就想使布料变成共性的布 料,就避免了这种小偷的感觉。但是事实上执行过程中,我们测试发现,玩家还是讨厌别人,为什么?他说我好不容易跑了那么长时间,我把布料剪断了,但是后面 的人捡到以后就追上来了,他觉得后面的人还是小偷,后来我们就想怎么解决小偷的问题。后来想因为资源是无限的,只要你能找到布料,两个人都可以拿到布料, 经验值加300,大家就没有什么可争斗的,大家都开心。另外是碰撞的问题,就像魔兽世界,两个人互相走过,就好象你可以从他身体里穿过一样,当时我就想为 什么两个人没有碰撞,如果有碰撞,一个人可以踩在一个人身上,或者两个人可以连在一起拿一个可能一个人够不到的东西,所以我们就加入了碰撞,希望两个人可 以互相一起推石头,但是玩家不是喜欢推石头,而是推危险性的东西,可以把另一个玩家弄死,因为大多数游戏是你死了没关系,另外一个玩家过来可以把你救活, 大家觉得这样可以增加互利的机制。但是实际上是什么呢,我们玩游戏的时候,玩家把我弄死以后,他站在我身边看着笑,这时候我充满了愤怒,但是我没有办法。 当时我就很失望,本来这个游戏是大家可以一起合作的游戏,但是最后确实大家互相欺负对方。后来我碰到一个心理学家,说你这个问题根本不是人性的问题,因为 游戏,这些人都不是真人,也不是中国,也不是二十一世纪,玩家是不会把我们现代的价值观带到虚拟世界中的,所以虚拟世界中的价值观是要重塑的,就像一个小 孩,小孩年轻的时候,如果你们有小孩,他吃饭的时候有勺子,就开始敲桌子,一开始敲的时候声音很小,看看小孩感觉怎么样,然后小孩逐渐敲重以后,家长就会 从厨房出来说不要敲了,比如我敲着桌子,敲了半天忽然把一个人招过来了,所以我就想这个很有意思,我能不能再敲中一点再招一个人过来。所以我们后来就想如 果我不希望玩家互相杀死对方,我们就根本不给他机会有杀死对方的可能,同时我们把碰撞取消掉了,两个人碰到一起的时候不会碰撞,但是两个人可以互相给对方 充能量,这时候两个人就变成了提款机,这时候玩家就不会不喜欢互相碰撞对方了,你不会觉得对方是小偷,而是觉得对方可以给你帮助。所以其实在我们游戏社交 当中,我们的知觉都是非常差的。
  统一神话故事的架构
  另外是我们把所有负面情感避开之后,我们想把真的想要的情感做到一定高度,宣泄是比较说用的词汇,它讲的是一个人被很强烈的情感冲击过以后,你会有 一种空虚感,如果你看过一部很棒的电影,往往你从电影院出来是不爱说话的,回家第二天早上醒过来还在想这个电影,这是为什么呢?当很强大的东西冲击过之 后,你有一种焕然一新,或者被治愈的感觉。我自己小的时候玩过《仙剑奇侠传》,当时林月如死的时候我也哭,我就想为什么她就死了呢,作为一个十三四岁的小 孩,玩了那个游戏,人生第一次经历这么惨重的失去一样东西的感觉,这让我想了很长时间,我觉得思考这个游戏中发生的事情,我自己得到的一些新的领会,我觉 得光让我思考,这本身对我人生的帮助是非常大的,这也是我后来为什么想做游戏和动画,我觉得游戏里讲的故事会让我人生更加美好,这也是为什么我觉得自己是 一个做艺术的人,我就想通过讲故事,不管是游戏还是动画,能够让玩过游戏的人觉得自己人生会变得更好。当然要做到这样的强烈情感冲击是需要一些技巧的,在 好莱坞关于这种叙事架构叫做三段式,如果一个故事从开始发生,曲线一直增长到最后的话,这个曲线在一开始实际上是直线。因为我们人对直线的情感感知是很差 的,就像看故事的时候,这个故事突然有峰回路转,你可以一下感觉到这个故事变得低潮了,当你认为一切都失去的时候,突然间你来一个重生,这个上升的感觉是 非常强烈的,所以绝大多数好莱坞电影,中间都有转折,最后高潮一定要非常强烈。
  所以当时我们做《Journey》的时候,我们按照叫做统一神话故事的架构,这个故事架构经常被好莱坞使用,比如《星球大战》、《骇客帝国》等等都 是用统一架构,我们当时用统一架构做出一个情感曲线,然后玩家他的故事是讲的一个人的一生,从年轻到青年人到中年危机到最后老了跟死亡抗争,直到最后重 生,我们等于把不同年龄阶段的情感具体化到不同的关卡,通过颜色设计、互动设计,表达人在不同年龄段的感觉。通过曲线设计每一段再细分成三段,再把他做成 游戏中各种细节的互动的内容。最后做游戏的时候其实是做情感曲线,情感曲线你会说这个曲线的Y轴线代表什么,我们可以说它代表的是游戏中的自由感,比如 《Journey》在最后高潮的时候,你可以向任何方向飞行,你在中间滑沙的时候有非常强的自由感,包括移动速度也非常快。而在游戏中的低谷,你的移动速 度是非常非常慢的,比如雪山是整个故事的低谷,你走路是一步一蹒跚,但是滑沙的时候,时速非常快。通过移动的速度,能让玩家存在感有起伏。我们研发第一年 的时候,当时游戏是这样的,非常的荒诞,整个游戏就显得没有什么情感曲线。第二年的时候,我们前半部分的情感已经达到高潮了,可是结尾部分有点让人失望, 很多玩家玩了以后说最后一段飞上蓝天的还要砍掉,因为那个时候我们做测试的时候,有一个人在雪山死掉之后,屏幕就卡掉了,但是我们不知道,他就里面看着蓝 色屏幕十分钟,他后来跑出来说这个游戏很有深度。后来我们又把游戏重新打起来,让他玩最后一关,但是玩了之后他说他不喜欢最后一关。到第三年的时候,我们 看这个游戏情感曲线有很大的上扬,中间这个是寺庙水上浮的关卡,更有趣的是雪山这一关有更强大的下降感,所以那个人说如果你最后一关不要,这其实是很强烈 的情感宣泄,但是会觉得从喜剧变成了悲剧,我们觉得还是希望结局给人希望和力量的,而不是沮丧的情绪。所以我们如果要把情绪感做下去,就要把一端压得更 低,另一端压得更高,所以我们经过设计以后,雪山那一关,最后玩家的衣服会被弄出来,他越接近死亡衣服是越硬的,不会飘动的。所有动画在雪山关卡我们重新 做了一下,可以说把动画放到两倍大。当时雪山关卡是没有石龙下来攻击你一段的,我们加了一整段石龙攻击你的部分,包括你躲避的避难的地方,是可以被石龙击 破的,让你更加感觉到无力感,同时我们加了要塞和要塞冰冻的部分,让玩家感觉怎么这关这么难,因为普通关卡10—15分钟就打完了,雪山关要30分钟才能 打完,包括最后他迈向雪山山顶,走向死亡的时候,雪山顶的光会消失,玩家的围巾也消失,他想发声音也发不出来,如果这些细节我们没有做的话,玩家是不会觉 得自己在死去。那个时候的雪山是轨道飞翔,你没有办法飞离这个轨道的,但是大家都觉得这个关卡不太好玩,后来我们就加入了一个滑沙的部分,我们就想最后的 高潮一定要把最好的元素统一起来。雪山有帮助的部分是全自动的,会有过关的动漫,但是觉得光是看飞入白光,一点没有高潮感,后来我们就把它变成了手动的, 玩家要一步一步走进这个关卡,最后才有更强烈的情感曲线,因为你是自己把自己生命结束的。后来我们在开发之前做了测试,25个人测试这个游戏,其中有三个 人是没过的,后来我们才觉得这个游戏已经不错了。之前的游戏是不怎么打动人的,一直到这个时候我们才觉得《Journey》是一个成功的产品。
  成功的产品最大的褒奖是来自玩家
  我们在2012年3月份发行的时候,当天就有玩家到我们论坛上去写道歉信,说不好意思,游戏中间我必须得走,我也不知道你是谁,希望你能看到我的道 歉。当时很多玩家画了很多童人画,他们记住了游戏里面很美好的画面和过程,他们记得大家一起向前进,也记住了在雪山顶上有人跟他们说拜拜等等,
  最后《Journey》得了很多奖,但是到最后我最感动的不是业界的奖,而是有很多很多的粉丝信。
  同时《Journey》也是历史上第一款被格莱美提名的,游戏从来不会被认为音乐做得很棒,但是连格莱美都觉得这个游戏的音乐非常棒。包括到现在每 个礼拜都有人写感谢信,我现在收集的感谢信已经超过1100多封了,有些人说他年轻的时候,因为一次打猎有一个事故,他进入了一个濒死状态,50多分钟都 是被医学证明死亡的,后来他奇迹般活过来了,很多朋友问他濒死是什么感觉,他说玩《Journey》的时候就让他想到了自己当年濒死的状态。我看了之后, 我真没有想到能做出这样的感觉。还有美国大兵说,他是从阿富汗回来,膝盖残废了,背上、头上都有伤,还得了肾结石,生活非常痛苦,他就对生活没有希望了, 可是他写信的时候是圣诞节前夜,前天晚上他玩了《Journey》,第二天醒过来,他突然间觉得人生有了希望,他就说他最近还有一个很好的女朋友,而且他 女朋友怀孕了,将来会有孩子出生,他会专注于人生正面的东西,他说也不知道这个游戏怎么搞的,给了他做医学理疗的效果。还有人说他的老爸有一天晚上打电话 给他,结果他当时很忙没有接,一个小时打过去以后他的老爸就死了,他一年了都没有办法放下这个包袱,他后来玩《Journey》的时候,他知道那个人不是 他爸,但是通过和这样的玩家从头到尾玩了这个游戏,他就觉得好象自己能够目送自己父亲的离去,他觉得自己可以和自己的父亲真正说再见了,就从那个悲伤中走 出来了。其实当我看到玩家写这样的信的时候,我有非常大的满足感。

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