已经发生的游戏史

时间:2021-05-26 08:06 作者: admin 浏览量:
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  我还在知乎问答最开始回应的难题是

  三大服务器(Xbox,PlayStation,Wii)鼎力的局势保持了这些年,为什么没有再发生像 SEGA 那样的挑战者添加对战?


  那一个问题翻译回来,实际上便是“为何游戏业会发展趋势成如今那样”。

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  简易说,游戏史能够依照市场特性区划成迥然不同的好多个阶段,某一个阶段的市场主宰,在下一个阶段很有可能由于不适合市场自然环境的巨大变化而一败涂地,特别是在要留意的是,自然环境的更改通常是该主宰一手导致的。好像能想起古生物学的一些事例——生物与环境是相互影响的。

  ATARI时期

  大部分大伙儿认可的第一个游戏机市场是ATARI阶段(留意并并不是第一代服务器,第一代服务器并并不是卖游戏的),它的方式是,ATARI出服务器,另外也为自己服务器出游戏,服务器和游戏都挣钱。而别的厂商还可以给ATARI出游戏。这一市场看起来十分简约灵便,像极了如今的手机上与PC服务平台——这也是为什么一直有游戏圈的原教旨派坚持不懈觉得游戏机有个异端。

  可是这一市场实际上十分不稳定,状况与如今的手游游戏市场可以说一模一样:那时候的游戏玩家素养很低,针对哪些游戏好什么游戏差并并不是很清晰,买游戏时狗屎运的成份非常大,这就给很多混水摸鱼的厂商以机遇。花一百万做一个好游戏赚200万,或是每一个一万做一百个废弃物游戏,之中也会出现一个热销200万的,前面一种必须高质量的精英团队与制片人,后面一种只必须一群庸人来开发设计。

  “我不懂游戏,可是我明白市场”这正好便是30年前英国游戏制片人的宣传口号。因此废弃物游戏充溢市场,乃至ATARI自身也在更新游戏品质的低限,并生产制造了知名的《ET》。总算有一天,游戏玩家厌烦,玩ATARI不会再是一件时尚的事儿。“谁玩谁煞笔,我玩我煞笔,你亲哥哥是做游戏的?你全家人都煞笔!”

  此次事情世称“ATARI奔溃”,有些人把它比成美国大萧条,事实上彻底没法对比,由于ATARI奔溃以后,游戏市场彻底消失了!你可以想像吗?历经一次股票市场灾祸后,地球上沒有个股了!英国游戏机市场立即归零,乃至许多年以后再度运行市场的任天堂都遭受英国顾客长期性的绝情取笑。街机游戏和电脑上游戏危害较小,可是垮界的企业也备受严厉打击。此次灾祸的独特还取决于,它是在基本上沒有外部要素危害的状况下,由从业人员自身把市场摧毁的。这也可以表述为什么老游戏游戏玩家对如今包含手游游戏以内的完全免费游戏大张旗鼓抨击——由于她们亲眼看见过大家的将来。

  ATARI奔溃能够说成游戏史上最牛关键的事儿,乃至超过电子器件游戏的问世,因为它表明游戏业是一个独特的领域,与理想化的“硬件配置X手机软件”方式的随意市场有迥然不同的规律性。这一独特性蒙蔽了很多幸不辱命,争执游戏业究竟有多独特,广泛的市场标准是不是还能通用性。大破以后必有大立,一个决然否认随意市场,坚持不懈在游戏业创建日本慕府体系的人发生了——那便是山内溥。

  NINTENDO帝國

  事实上,不管放到那时候或是如今,任天堂都算不上大型厂,企业规模自身就小,缺乏现代商业工作能力,硬件设计整体实力很差,生产量沒有,手机软件是较大 闪光点可是生产量稍低。它能执政游戏业长达十年,靠的便是院长山内对市场的清楚了解和与众不同的当政基础理论。

  任天堂是个百年老字号,靠传统式扑克牌发家,做了包含情人旅馆汽车出租以内的许多 领域,赚的数最多的或是玩具业(还记得那类用张手打架的伸缩节玩具吗?是横井军平创造发明的),可是玩具业市场也是众所周知的没什么规律性,昨日街上还排着很长的队伍,今日就无人过问了。终究,玩具的时兴的基本是虚荣吧,被淘汰的玩具如何还很有可能有些人去买呢?

  山内对ATARI奔溃的剖析是,过多的废弃物危害了游戏机总体的低价位,造成 了顾客的抵触,因而相匹配的对策就很确立了——品质高于一切。对于怎样操纵品质,构思也很平行线化——即然好企业是比较有限的,企业的資源也是比较有限的,那我也只容许好多个好企业做游戏,并且每一年限定总数!

  实际上任天堂最初连“好企业”都指不上,要想只靠自己游戏支撑点FC服务器——并且的确也保证了。这之中FC的硬件配置优点起了非常大功效,元的价钱,完成了那时候流行街机游戏的实际效果,称得上惊喜。此外自己游戏也是确实贴心,先发保驾护航的是3个受欢迎街机游戏游戏的移植版,头一年都是自己游戏,游戏玩家依然爱不释手,任天堂的游戏制做整体实力可见一斑。可是,这一段取得成功的工作经验之后反倒害了俩家企业:最先便是任天堂自身,对本企业的游戏制做工作能力固执己见,造成 “第一方手机软件决战论”颁布;次之是SEGA,中山市隼雄的发展战略一直是先有超强力服务器随后往上移殖自己街机游戏游戏,是多少是受了任天堂此次取得成功的危害。

  可是宫本茂她们终究并不是三头六臂,孤军奋战工作压力总是越来越大。因此任天堂索性向别的羡慕FC市场的软件商(全是做街机游戏的,那时候也没其他游戏业)对外开放了受权,软件商们乐不可支,正想大展拳脚,可是见到任天堂给出的标准大伙儿瞠目结舌。

  1仅限大型厂;2限制每一年每一个企业制做的游戏总数,并且游戏要交任天堂核查,并不是好游戏就务必返修;3每一个游戏任天堂要抽税——便是服务平台受权费;4卡带的生产制造由任天堂统一代理商,生产制造费不全透明;5那啥,那里NAMCOT的上村桑请别嘟囔,你嘟囔是多少声贝产品成本就是多少日元;6税和产品成本在生产制造前先付清,概不赊账;7游戏批發交给任天堂属下的批發管理体系“初衷会”开展;8……

  (从总体上每家的加盟流程或是有差别的,初期街机游戏大型厂除SEGA外基本上都添加了FC,HUDSON、NAMCO、KONAMI、TAITO、JALECO、CAPCOM,世称六大无赖,她们基本上不会受到总数限定,卡带生产制造也较为随意。但是这一支配权任天堂是随时随地能够取回的,并且之后也的确取回了。)

  具体分析这种条文,会发觉山内老头儿设计方案的这套体系是十分坚固的,用门坎和品质管理来激励进到的厂商专心致志搞好游戏,用生产制造和方式操纵来确保厂商不容易谋反,用税款和生产制造费来操纵很多现金流量扩张盈利。

  大部分,软件商都试过在这个管理体系上找系统漏洞,对于贪污贿赂攀亲朋好友色诱更轻轻松松,可是最后的决策权自始至终是紧紧掌握在任天堂手上的,你敢挑戰慕府权威性,你住在江户城里的大老婆和大儿子就喀嚓了。

  而这套管理体系的较大 功效,则是限定了硬件配置上的竞争者。那时候的日本市场不缺猿巨人级的竞争者,SEGA的SG1000系列产品和之后的MD,微软公司和sony的MSX系列产品,HUDSON和NEC的PCE大家族,哪一个都够任天堂喝一壶的,但她们自始至终无法得到绝大多数软件商的适用,做生意当然做并不大。

  假定FC的加盟代理软件商给PCE干了个游戏,那麼任天堂大概有以下这种方式干倒它大家做的游戏都很差啊,就不要发售了,2年再那样就撤销大家加盟代理资质啦;2大家以前签的加盟协议要期满啦,快继签吧,正确了2年我们要提升 卡带生产费用了,大约涨一倍吧,原料上涨没法嘛;3游戏8月发售,三十万盘卡带的税金早已交了,可是过意不去啊,ENIX的DQ大作也是8月发售,生产能力分配不回来,8月先给大家五万盘吧,剩余的10月再给;4与3反过来,三十万盘游戏一次全送货,那时候的游戏卡全是分次送货的,小卖店卖一批拿一批资金周转,一次全发就给店家产生非常大工作压力,又不得不接,因此只有赶紧折扣售卖,损害软件商收尽。

  乃至英国那里也有过更恶心想吐的传言,哪家给MD干了新游戏,下一次去任天堂汇报工作就被送去一间装饰设计着绳子的SM小房子,啊不,会议厅。

  显而易见,在任天堂帝國阵营覆盖范围以内,别的游戏机厂商是压根无法与之抵抗的。这并并不是经营规模的难题,电子器件界的大佬从sony康佳到LG菲利浦都侵入过游戏市场,计算机业的ASCII微软公司iPhone也玩过,全被揍得流水落花,她们的不成功也无一例外是由于游戏适用不足。

  这也不是技术专业水准的难题。大家如今可以说当初NEC或是SEGA犯了线路不正确,硬件配置发展趋势构思有什么问题或是游戏没意思,可是这实际上都并不是缘故,重点在于任天堂早已根据标准完全操纵了第三方软件商。一个相匹配的事例是,任天堂在国外的操纵要差一些(由于那时候大型厂都是在日本),就被SEGA钻了空档,用优惠政策笼络那时候或是PC厂的EA加盟代理MD,拥有超强力的第三方软件商,SEGA总算在国外拿到江山半壁。

  这又引出来一个当初争执很猛烈的定义:第一方手机软件决胜负。第一方指的是服务器厂商自身,例如任天堂便是自身的第一方,第二方指的是因股份或协议书彻底可控于服务器厂商的分公司,例如SONY集团旗下的顽皮狗,对于第三方自然便是和服务器商彻底不相干的加盟代理软件商了。因为第三方都是在任天堂的操纵当中,因而服务器商自身的游戏就对服务器前期的营销推广具有关键性功效,仅有新服务器销售量充足多,第三方才可以冒着被任天堂暴菊的风险性来给新服务器做游戏。有意思的是最封建迷信第一方决战基础理论的刚好是山内自身,而的确也是有许多教徒坚信任天堂的游戏是最赞的,可以一骑当千。

  要击倒任天堂帝國,帝国主义者的船坚炮利是不起作用的,只有从內部打倒他。第三方软件商(即加盟代理软件商)跟随任天堂混,赚得盆满钵盈是自然的,但也肯定是委曲求全。大软件商本来是做街机游戏的,经营规模不比任天堂小,论工作经历和硬件软件开发设计工作能力也许仍在任天堂以上。你觉得假如信长野望活著,被家康爬到头顶了,他能忍吗?

  权利造成腐坏,绝对的权力造成肯定的腐坏,任天堂自身也是过度展现自我了。八十年代中后期为了更好地处理卡带产品成本上涨的难题,任天堂为FC生产制造了以硬盘为媒体的FC磁碟机,磁碟机尽管是配件,可是却有独立的加盟代理条文,在其中一条是全部磁碟机游戏,任天堂要共享一部分著作权。几大流氓自然难咽这一口气,HUDSON转过身就协助NEC开发设计了PCE服务器,而NAMCO也积极主动给PCE出游戏。与人为善,何以报德?任天堂立即取消了俩家的特惠合同书,变为和SQUARE这类的小型加工厂一样工资待遇。急得NAMCO跑去日经与任天堂大打嘴炮,乃至提起诉讼到司法部门。結果显而易见,新闻记者入狱,小编倒台,电视台节目呼吁主流媒体自我约束,敌人企业借机扩大,一时间业内人心惶惶。任天堂爽了,帝國牢固了,可是梁子也结上了。而运用这一机会的则是SONY。

  SONY联邦政府

  “那类东西能售出一百万台我也头部朝下行走!”

  ——山内溥 在PS开售时的评价

  SONY卷进游戏圈并并不是忽然产生的。前边说过,任天堂的硬件设计工作能力太弱,开发设计服务器必须与硬件配置厂商深层协作,SFC的备受五星好评的PCM音频集成ic便是SONY的成效。拥有这层关联,进一步的协作也就很当然了。那时候因为HUDSON的勤奋,CD新闻媒体在游戏中的运用获得普遍认可。SEGA的CDROM零配件将要上市,任天堂当然也不可以落伍。因此SONY被授权委托开发设计SFC的CDROM模块。

  做为国际级大型厂,SONY自然不太可能达到于挣点硬件配置专利权,从一开始就有借任天堂当起点、跳板扩大底盘的念头。依照彼此商议的方案,先开售SFC的外接CDROM,等同于PCE的CDROM2,随后再开售CD与卡带的一体机,等同于PCE的PCE DUO,而这一一体机的名称,你一定猜到——PLAYSTATION X,PS本来是任天堂的服务器。奥秘取决于,依据PS的开发设计合同书,SONY有权利在PS上开售单独著作权的CD游戏,换句话说服务平台商有一半是SONY并非任天堂。

  SONY的小九九曝出后,任天堂铁拳随后砸下,公布与PHILLIPS联合开发CDROM。做为PS工作的实际责任人,久多良木健的觉得就好似万剑穿心。(顺带一提他的姓是久多良木,叫久多仅仅我国这里的习惯性)总之游戏机党在SONY集团公司内早已沦落笑料,与其说从此沦落,索性拼个你死我活!因此SONY决策把PS做为单独硬件配置开售,并普遍寻找软件商协作。

  一点也不浮夸的说,在那时候的游戏界仅有二种企业,一种是任天堂,一种是任天堂的仇敌。假如说小型加工厂和过得非常好的大型厂应对任天堂的催残还有一些迟疑,那早已被玩残的NAMCO就仅有比SONY更为积极主动了。NAMCO一直在科学研究三维有关技术性,对新服务器的开发设计关键早已倒屣相迎,可以与“技术性的SONY”联合,当然变成最好组成。新的PS服务器成本费远小于同世世代代的CD服务器,而功能远超,初期见到PS界面演试的厂商莫不为其超时代的主要表现吃惊,乃至有些人斥其为骗术。

  好啦,前有SEGA,后有HUDSON、NEC,左有康佳、3DO,右有SONY、NAMCO,击倒任天堂确实变成日本商业界的一同工作了。

  做为游戏业的新参赛选手,SONY和久多针对PS能走多远实际上一点底儿也没有。山内老头儿的心态自不必说,就连SEGA也曾暗地里讥讽:“家用电器企业的游戏机怎么可能好玩儿!”

  久多细心测算了一下手上的牌:1第一方游戏基本上无需寄希望于,都需要靠第三方。2费用预算不是问题,可是SONY不太可能没有理由适用SCE,务必在前期快速获得考试成绩。3 SONY的销售经验和方式是独有的优点,尤其是SME的歌曲店和营销渠道。4 CD新闻媒体价格便宜,要利用这点拉拢游戏零售店和玩家。5 PS主机价廉物美有绝对优势。

  而关键在于软件,也就是针对软件商和销售渠道。于是SONY的策略就是这样的:

  1减小软件商资金压力。仍然有代理制造费和平台税,但是非常之低。过去游戏卡ROM价格很高,软件商必须预付全部制造费用,动不动就占用上亿资金,而且生产周期很长,必须一次性订货(如果分批订货,等第二批生产出来起码2个月后,黄瓜菜都凉了)。

  相比之下,CD简直是种完美的媒介。成本几乎可以忽略不记,而且生产只需1星期,软件商完全可以先定10万张看看情况,缺了再补货,卖不动就装船运去中国,反正塑料片也不值钱。

  2软件降价与价格保护。CD没有生产成本,一下就把当时动不动过万的游戏价格给拉低了至少3000元。而且SONY要求明码标价,游戏统一5800日元,不能打折,也不能卖二手,卖不动了直接运德克萨斯沙漠埋《ET》旁边。

  作为对比,SS的游戏也是CD,但是定价还是7、8千这档,卖的时候按习惯打折。实际买区别倒不大,但是SONY的做法更适合大规模标准化销售。

  3优化销售渠道。既然是起兵造反,自然和初心会没关系了,SONY利用自己的配送网,与零售店签订销售合同,取消中间批发环节。同时将SME的音乐店也作为销售点。同时SQUARE等公司也组建了DigiCube,利用便利店卖游戏。

  4不干预软件商经营。对软件只做最基本的审核,除非质量低到无法运行否则一律放行。至于数量限制……那是什么?可以吃吗?

  SONY这套体系比起原来任天堂时代可谓一步跨入现代化,无论厂家还是店铺都省心许多。SONY也有死板的地方,比如不许降价,但是后来都响应大家呼声逐渐改掉了。

  同时SONY还积极扶持中小软件商,提供优惠政策甚至资金支持,而且当时游戏开发费用很低,没什么门槛,所以PS主机上的游戏数量呈现井喷之势,出现了大量小厂商的创意精品。当然,反过来说,也有不少骨灰玩家指责PS时代软件平均质量低下,不过笔者的亲身体会是问题并不严重,反正离“第二次ATARI崩溃”还差着十万八千里呢。

  这里要多说一句,任天堂的对手们虽然策略各有不同,但是山内定下的“宪法”——软件商必须取得主机厂授权才能做游戏——是没人敢动的。3DO虽然是免了平台授权费,但和PC游戏的完全放任还是不一样。PS以后的审核已经相当松了,只要没有什么特别恶性的BUG,游戏内容不是故意恶心玩家,都能通过。表面上看审和不审似乎差不多,但实际上效果差别很大。主机厂的管理人员也不是稻草人,毫无责任感的作品是不可能获得许可的,尤其是免费游戏平台最令人头疼的抄袭问题,在主机平台几乎不存在,家用机游戏的那些抄袭官司,不是核心玩家根本看不出来嫌疑点在哪里。主机平台对于版权的管理是相当严格的,比如老玩家很熟悉的《高桥名人的冒险岛》实际上是WESTONE的《神奇男孩》的改版,虽然美术元素都不一样,但HUDSON还是特意买了授权。对比PC和手机上的无数《植物大战僵尸LIKE》,只能说这就是市场特色吧。

  对于能够决定战争胜负的各大厂商来说,PS主机机能强劲,开发简单,毫无资金压力。唯一要担心的,就是任天堂会如何打击报复了。

  面对SONY和SEGA的大举进攻,任天堂当然不会坐以待毙。首先是稳住厂商,警告他们不要轻举妄动。然后积极为SFC输血,大作连发,用上代主机拖住对手。最主要的当然是联手SGI开发新一代的超强主机N64。实际上当时的主机中,只有N64才是真正的3D游戏机。PS和SS的3D画面都是残废的,只不过SS更烂而已。但山内在这时犯了一个致命的错误——N64仍然是卡带主机。

  任天堂其他的地可以洗,卡带这个地真的是洗不了。因为山内的动机是很清楚的:任天堂对软件商的强力控制和赚取的超额利润,只有在控制卡带生产的前提下才能成立,转用CD的话,控制力会大大减弱。其实从后来的历史看,只要平台授权制度存在,任天堂对软件商的控制还是很牢固的,没必要一直卡住软件商脖子不放。但是,对山内和任天堂来说,那样就不是任天堂帝国了。

  看到任天堂如此顽固,各大厂商不得不认真考虑叛变的事情了,他们缺的除了勇气,还有足够的榜样。偏偏这个时候,日本游戏市场的顶梁柱跑到SONY那边去了。

  作为任天堂一手扶植起来的小厂,SQUARE对任天堂还是感恩有加的,但是总被任天堂用老子教训儿子的方法来管教,时间长了也难免心生怨气。SQUARE的头号制作人是坂口博信,他一直希望活用CD媒体的大容量做出《天外魔境2》那样的电影化游戏,但N64采用卡带直接打破了他的计划,相对的,PS几乎是为专门为他打造的理想主机。据说SQUARE高层曾跑去京都觐见山内,希望任天堂与SONY统一硬件标准,对于如此作乱犯上的行为,山内老爹自然没有放任的道理。还记得前面提到任天堂玩死软件商的各种手法吗?有一个就是SQUARE的例子。

  即便是亲儿子,这下也要翻脸了,SQUARE二话不说直奔SONY而去。在N64发售前最关键的时刻,SQUARE宣布加盟PS主机!而坂口带去的见面礼,就是充分发挥PS主机实力的《最终幻想7》。现在的玩家很难想象FF7对当时玩家和业界的震撼,打个比方,就如同你在1999年,见到《显卡危机》一样。ID公司的创始人,《DOOM》的生父之一约翰罗梅罗绝对称得上是当时美国游戏界的代表,他在玩了FF7之后直接跑去做RPG了!

  更要命的是,SQUARE出面说动了举棋不定的ENIX加盟PS,《勇者斗恶龙7》登陆PS!在答谢会上,SONY的德中晖久按捺不住激动的心情,为我们留下了头顶青天泪流满面的传说。(当时有不少消息表明ENIX倾心于SEGA,但SEGA显然没有抓住自己生命中最重要的这次机会。)

  这下,山内有机会验证他的“第一方软件决胜论”了。受美国游戏文化影响,很多中国玩家都认为任天堂游戏在全世界都是最受欢迎的。可惜,那不是事实。在日本,最棒的游戏只能是RPG而不能是ACT,国民游戏是DQ,顶多再加个FF,不可能是水管工踩乌龟。DQ和FF可不是凤雏与卧龙,它们根本就是三国时期的半自动步枪和重机枪,拿到之后即可横扫世界。PS凭借FF7这一个游戏,硬是改变了游戏史的走向!

  任天堂帝国,轰然倒塌。

  SONY初入游戏业就大获全胜,赢得干脆漂亮,大家也心服口服,但是,SONY还不知道,自己已经打开了潘多拉的魔盒。

  前面说过,全世界的家电与IT大佬都多少尝试过进入游戏业,无不受阻于任天堂帝国的奇葩游戏规则,留下心理阴影后纷纷偃旗息鼓,32位战争则让大家看清了任天堂纸老虎的本质。更重要的是,大家通过SONY的成功认识到,游戏机市场其实与其他市场没有本质的区别,真正有意义的规则无非就是坚持平台授权这一条而已。SONY作为一个几乎没有游戏业经验的新来者,这么简单就坐上了宝座,这对其他厂商也是一个非常有诱惑力的启发——SONY的策略也没什么了不起嘛。

  确实,SONY还真就没什么了不起。

  SONY的成功仰赖3点,1是历史的机遇,恰好处于游戏业向3D技术和CD媒体过渡这个关键点。2是SONY硬件研发给力,PS主机的性能超高性价比也超高,3当然是软件商们对任天堂积怨已久。回过头看,天时对当时任天堂以外的厂商都是平等的,人和SONY占优,但并不很明显,SONY的独占优势其实是硬件研发,如果PS没有这么优秀,性能与SS打成平手,虽然有了SQUARE的加盟PS仍然会赢,但是第三方的大作很可能也会有SS一份,事情就麻烦了。而在整个工业界来说,SONY的技术虽然是一流,但并非不可挑战。

  管理和营销方面,SONY的水平确实是一流的,但那是和SEGA等游戏公司比,真的放宽眼界,隔壁的松下才是管理大师,至于欧美公司,做产品可能不如大和民族,营销那绝对是高端洋气上档次,日本人赶着马车也追不上。

  对此SONY和久多想的也很清楚,要想坐稳王位,首先硬件优势不能丢,而且要与对手保持相当的领先。这样一来,依赖外部供应技术就很危险了,必须增强自己的微电子技术水平。PS2当仁不让成为SONY的新试验品,其构架和技术实现思路与所有主流体系都不同,似乎是冲着大规模计算而非3D图像处理去的,显然是为SONY进军计算机芯片业埋下伏笔。

  久多的野心还不只此,他靠游戏机产业成为新星,但要想再上一步染指SONY集团老大的宝座,必须做出更多贡献。除了芯片业探路,他还主动让PS2担当起推广DVD媒体的重任,把SONY在家电与影视业的战略与自己的事业捆绑在一起,这样集团在给PS2划拨资源时也必然更加慷慨。而且买游戏机送影碟机,也无形中扩大了潜在顾客的数量。

  软件方面,虽然说SONY与第三方关系好得很,但第一方势力还是有必要培养,技不压身嘛。SONY在PS时代可谓四面出击,不光培育了《ICO》与《GT赛车》这样的顶尖系列(ICO原本是PS上的游戏),还积极开发RPG大作,《妖精战士》,《荒野兵器》,《龙骑士传说》都是当年的名作。而欧美方面对第二方的收购也逐步展开,这个伏笔成为PS3时代SONY绝地反击的最大武器。

  有了充足的准备,PS2对DC一战赢得毫无悬念,抛开机能不说,SQUARE直接抛出FF10到12三个核武器,这在游戏史上是空前绝后的,战争在宣战阶段就结束了。至于任天堂的NGC,大概整个业界也没几个人认真对待过它。真正让SONY紧张了一下的,还是微软。

  MICROSOFT星球

  “我的女儿不知道‘唱片’是什么物品,我还得给她找出个具体实物来看一下,但唱片这东西如今已不太好找。由此可见,今后电话簿、百科全书等印刷品也将成为古董。”

  ——比尔盖茨2008年在斯坦福大学的演讲

  过去微软在游戏业一直没有投入太多经历。虽然与ASCII合作的MSX是一代名机,但那毕竟是作为家用电脑发售的。与任天堂合作开发游戏网络,与SEGA合作游戏机OS,都只能算小动作。但随着退休日期的临近,盖茨觉得还是有必要在自己的战绩上加一笔。

  微软确实缺少游戏业的经验,但是起码比当年的SONY还是要多的。至于硬件开发队伍和技术,市场营销人才,当然是依靠挖角和收购,这对欧美公司来说简直是天经地义的。你说哪家公司技术好,把它股票代号给我;你说谁营销水平高,让他明天来上班;至于软件商的支持,给每家软件公司寄张空白支票,另外派个心脏病专家过去,防止乐极生悲。

  微软最初的想法非常简单粗暴——“就算用一沓钱抽我的脸也不卖。”“买了。”“卖了!”最开始找到的是任天堂,当时的任天堂可谓跌至谷底,甚至有过放弃日本退守美国的想法,毕竟美国对任天堂的牌子认知更高一些。不过微软提出的要求是收购任天堂全部游戏事业,一点都不留给山内,这未免有些欺人太甚了。任天堂是小公司不假,但也没沦落到给美国人打下手的地步。另一个计划是收购SEGA和SQUARE。SEGA的硬件研发和游戏开发能力都很全面,可惜当时SEGA因为DC的失败元气大伤,人员已经散得差不多了,性价比不高。而SQUARE虽然因《最终幻想电影版》元气大伤,但日本第一软件商的位子还很牢固,开出的价码让微软无法接受。

  既然日本鬼子骨头这么硬,那就算了,难道堂堂合众国还真的干不过小日本?来人!拿支票簿来!

  一直听说钱是万能的,这次微软动手,可真让大家开了眼界。如果说SCEI的宫田,任天堂的本乡,这些日本人大家还不是很熟悉,那美国SEGA的掌门彼得摩尔就是毫无争议的风云人物了。微软的人才战略非常清晰,摩尔的经验和水平没的说,而且刚因为DC的失败对SONY有深仇大恨,绝对的最佳人选。而XBOX光荣退休后,摩尔跳槽到EA,又把EA的负责人唐马特里克交换到微软,终于成就360一代霸业。

  硬件方面,据说这行都是赔钱卖主机的,那一般赔多少,50%够不够?当年游戏圈都嘲笑XBOX的硬件完全就是台电脑,但说这没用,性能够劲价格够低不就完了?CPU是铜矿奔腾3,GPU是超级版GEFORCE3,DVD网卡能装的都装上。不知道久多拿到XBOX时有何感想,因为XBOX的性能至少是PS2的1.5倍以上,PS2反而成了同时代最差的主机。

  至于游戏支持则只能说差强人意,欧美厂商在支票攻击下当然全部沦陷,但微软乱花钱也并未带来什么优势,被任天堂甩包袱卖给微软的RARE就是典型的亏本买卖,看来还是缺乏经验。日本市场力度还是太弱,虽然大厂除了两大流氓外都加盟了XB,但除了SEGA外,NAMCO,CAPCOM,KONAMI给的都是剩饭或者二线作品。而这一时期微软在软件上最正确的一个战术,就是把BUNGIE收为第二方,将原本较为粗糙的《光环》精心打造成美国的国民游戏,甚至在美国本土与MARIO平起平坐。

  总体上,XB的成绩还是比较理想的,地位仅次于PS2,有了这个基础,下次问全球鼎宝座并非幻想,只要解决好日本市场既可。不过微软在日本的情况也实在是惨得超乎常理,这已经不能归结为微软的策略和实力问题,单纯就是日本人的排外而已,因为包括任天堂和SONY的欧美系作品,在日本也是无一例外的人气低落。

  如果是过去,攻不下日本,欧美成绩再好也是白搭,SEGA就是例子,但偏偏微软赶上了20年不遇的业界巨变——游戏产业的中心从日本转移回美国。

  现在回头再看,盖茨选的时机非常的叼,当时正好是美国游戏崛起的关键时期。日本软件商虽有经验,但经济长年停滞和游戏开发成本高涨导致了普遍的技术水平衰退。而随着3D技术的成熟,美国软件商过去受制于机能限制无法发挥的才能这下全面爆发出来。如果说90年代的游戏更接近漫画,那21世纪的游戏就直接以电影为对手了。美国公司不缺钱,不缺技术,背后更有好莱坞这个庞大的艺术人才库,因此美式游戏在这10年中的每一次飞跃都可以用超乎想象来形容。笔者第一次玩到《使命召唤:现代战争》时,心里只剩下一个想法:“20年游戏经历归零了”。

  有了父老乡亲们做主,微软推出XBOX360自然是志在必得。吸取上次时机不佳的教训,360的开发全速赶工,硬是比PS3提前了一年上市!而且时间相差1年,价格差一半的两台主机居然性能差别不大,这也是前所未有的奇迹了。

  软件方面更是竭尽全力,美国这边大厂一个不少,大作独占,超大作提前发售,至少要独占某个DLC,各种花样层出不穷,更有国民游戏《光环3》助阵,几乎没有弱点。日本那边则趁着日本厂商经济危机,用金弹挨个补枪,皇天不负有心人,微软终于达成了梦幻战绩:最终幻想系列新作跨平台!“所有游戏在这里集结”曾是SONY的广告语,这下居然让继承SEGA衣钵的美国鬼畜实现了!

  作为对手的SONY那边则是内忧外患,主机太贵,母公司亏损,还要背BD的包袱,最致命的是总司令久多在权力斗争中下台,鬼畜斯丁格掌权,大砍SCE的预算,第三方游戏大作纷纷缺席,天亡SONY也!

  这种情况下,微软获得胜利已经是十拿九稳了,可是,他们偏偏在这个时候掉链子了!三红就如同一把利剑,把全世界的软饭刺了个透心凉,老板主机几乎是百分百死亡,资深软饭买3台主机的比比皆是。此次风波性质之恶劣,规模之大,在整个游戏史上都是闻所未闻的,而且微软除了无条件换机外,没有任何应对措施。任天堂确实回收过全部的初版FC,但那和现在360的数量比完全不在一个数量级上,事实上,除了微软,还真的未必有第二个公司能投入几十亿美元来换机。微软因为自己的设计失误,让360的市场推广至少停摆了1年以上,还毁掉了从XBOX开始积累下的口碑,这个损失是难以估计的。

  SONY的日本第一毕竟不是白当的,迅速抓住机会,调整策略,投入重金扩大独占软件阵容,并争取第三方劈腿,PS3的销量随之急起直追,与360形成缠斗之势。反观微软,经过三红风波的冲击,高层对360的价值发生了怀疑,战略上转攻为首,甚至开始追求盈利,最终功败垂成。

  360的失败有很大的偶然性,但背后的深层原因则是微软进入游戏界的动机不纯。从96年与任天堂合作网络服务开始,微软所追求的就不是游戏业的霸主地位,而是控制家庭网络终端。游戏机作为唯一的单一型号能够有千万级销量的家电,其网络优势不亚于家用电脑,而价格方面则要优越得多,简直是个理想的网络接入平台。因此从XBOX开始,微软的硬件设计一直将网络功能作为重中之重,而XBOX LIVE更是成为现代游戏网络服务的基准。在微软的战略构想中,家用电脑的霸主地位已经不可动摇,只要再通过机顶盒占领电视前的领地,就等于独占了所有的网络接入端口,微软帝国基业必然万代无忧!

  然而21世纪初互联网生态的变迁却远超微软想象。先是以AOL为代表的接入+门户模式轰然倒地,互联网利润逐渐集中到GOOGLE这样的服务提供商手中,然后就是苹果携平板便携设备横扫互联网,不仅一夜之间控制了所有非PC用户,甚至还威胁到台式电脑的份额。面对几十亿埋头上网从不抬头的拇指族,让大家坐在电视前上网这样的迂腐构想简直可以用可悲来形容了。阵脚大乱的微软只能集中资源仓促迎战,将重心转移到平板设备和移动平台上,XBOX平台与XBOX LIVE就成了弃之可惜的鸡肋。

  无独有偶,SONY进入游戏业的动机,除了久多良木健/大贺典雄与山内溥的私人恩怨,就是扩展自身电子帝国的雄心了。从PS2开始,无论是CELL,DVD,BD还是PS2BB,都明显是以推进集团战略为目的的,PS游戏机是SONY集团战略进攻的最大武器,获得了极大的资源倾斜。但日本制造业在“失落的20年”的全面衰退,使得SONY不得不放弃扩张,集中资源拯救家电本业。PS主机从进攻的武器,变成了给SONY输血的急救箱,SCE的使命不再是为SONY攻城略地,而是确保现有利益,争取盈利。

  于是,心灰意冷的微软和雄风不再的SONY只能就此告别独霸之梦,接受平分天下的现实。

  如果真能平分天下,倒也无所谓,扯淡的是,半壁江山却被早已抬出场外的任天堂夺取了。

  通向未知之路

  这篇文章是专门说游戏机市场的,其他市场应该少提,但行文至此,却不能不扩展话题了。我们熟悉的几个电子游戏市场,最早出现的是计算机游戏,然后是街机,再是家用机和掌机,现在则是移动设备。游戏市场有诞生,自然也会有衰亡,最典型的就是街机市场,在70年代是绝对的主力游戏市场,但到21世纪却已经奄奄一息了,如果未来街机还想生存,必须向全体感方向发展。同理,游戏机市场经过30年的发展,无论是销量还是认知度,似乎都已经到了一个分水岭。

  街机的衰落源于家用机的扩张,家用机的对手则是PC和移动设备。PC虽然价高,但性能超越家用机越来越多,统一构架的确立也使得全平台移植毫无难度,区别PC与游戏机的那道墙已经不存在了。手机方面,用户群与游戏机的重合度还不高,但非玩家用户几乎全部流失,轻度玩家被抢走的风险也在增大。而在PC与手机的背后,是游戏市场被划分的趋势。

  游戏机在游戏市场中的绝对优势,源自游戏机的超高性价比,PC用户想要更好的体验,必须付出多得多的金钱,而非玩家和轻度玩家要想娱乐,也只能花200美元买一台游戏机回来,尽管他其实不需要这么高级的东西。现在,廉价PC的画面效果已经超过了家用机,而且升级频繁,对重度玩家来说性价比是可以接受的。普通人想玩个游戏休闲一下,用智能手机就可以了,至少表明上看来成本为0,至于游戏质量问题和内购造成的游戏成本增加,多数用户都感受不到。这样,原本是一个整体的市场,就被划分成了截然不同的三块,差异化竞争也因此变得可能了,任天堂很敏锐地发现了这点,果断出击获得了成功。

  这里笔者不想讨论WII作为游戏机的价值究竟如何,笔者要强调的是,WII的成功,在过去是不可想象的。在过往的市场上,也存在某种程度的差异化竞争,比如MSX的学习机属性,PCFX的美少女游戏,SS的街机移植,但它们本身还是以全面占领市场为目标的。而WII作为销量上的绝对冠军,上面几乎没有任何本世代的游戏大作(第一方除外),大部分中重度玩家也没有购买它,按照传统观点,绝对不能称为本世代主机大战的胜利者。同理,360和PS3,无论谁压倒谁,也不能称为本世代的胜利者。换句话说,本世代的游戏市场,已经变成了一个不可能有人获胜的分裂的市场,而且在可见的将来,无法回归统一。

  游戏机的历史就是这样的诡异,从绝对自由走向绝对专制,恢复自由之后,市场本身却开始分裂了。

  现在我们回头再看开头的问题,答案是什么呢?

  首先,游戏机市场已经变成一个极为开放的市场,参与它需要的是足够的企业规模和金钱投入,至于从业经验几乎不需要。相对的,由于场上的玩家都是世界级巨头,规模的差异已经不太明显,因此最终决定胜负的往往是决心和市场手段。

  其次,游戏机市场的地位和统一性受到严峻挑战,它的用户群即使没有投奔PC和移动设备,本身也在发生大规模的分裂,用户的流失不可避免,前景也显得扑朔迷离。

  第三,这30年来,世界上的电子和IT巨头多少都卷入过游戏机战争,在战争中失败过的企业不愿再碰,而未曾尝试的企业,看到微软与SONY的惨烈战争,也都心生恐惧,不敢轻易下手了。

  作为擂台上剩下的斗士,任天堂和SONY坚持下来的原因恐怕是无处可去,而微软继续战争的理由则是不愿放弃当初占领客厅的梦想。很多人认为苹果或许会加入战局,但是从苹果本身来说,它的设备已经能够伴随用户从起床一直到上床,其实并不在乎客厅里是否还能多一个白苹果。

  甜美的智慧之果仍然在树上生长,但我们已经身处一片金红色的树林,愿意为一个苹果而放弃整个果园的,又有几人呢?

  谢谢收看。

  Ver1.12

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